Автореферат диссертации по теме "Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры"

московский государственный университет им. М.в.ломоносова

факультет психологии

на правах рукописи

фомичева юлия витальевна

анализ влияния игрового опита индивидуально-психологические особенности личности в компьютерные игры

19.00.01 - общая психология

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук

Москва. 1*533

Работа выполнена на кафедре психологии и инженерии знаний

Научный руководитель - к.п.н. А.Г.Шмелев Официальные оппоненты;

- д.п.к., старший научный сотрудник Психологического института Российской Академии Образования Каптелинин Виктор Николаевич

- к.п.н., доцент каф. общей психологии ф-та психологии МГУ Еерезанская Наталья Борисовна

Ведущее учереждение: Институт психологии РАН

на заседании специализированного Ученого Совета К.053.05.74 факультета психологии МГУ им. М.В.Ломоносова

Адрес: 103009, Москва. К-9, пр. Иаркса, 18, корп.5, ауд.__

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке факультета психологии МГУ,им. М.В.Ломоносова

г. в часов

Автореферат разослан

Уче^й Секретарь специализированного Ученого Совета К.053.05.74 к.п.н.. доцент

.Общая характеристика исследования

Вместе со стремительным отходом в прошлое того времени, огда компьютерная техника была доступна только специалис-ам-профессионалам, бурно развивается новая область компыотери-ации - досуговая информатика. Компьютерным играм принадлежит олидная доля в структуре досуга и их распространение во всем ире принимает впечатляющий размах. В связи с этим возрастает нтерес к их психологическому и педагогическому потенциалу.

Многочисленные данные говорят в пользу того, что компь-терные игры являются действенным инструментом, способствующим азвитига играющего, инструментом, удовлетворяющим многоплановым ребованиям: они способствуют развитию мотивационных, когнитив-ых и эмотивно-регулятивных структур личности.

Таким образом, обращение к нетрадиционной для исследования психологии личности деятельности - компьютерным играм - нес-учайно, так как компьютерные игры являются, хотя и достаточно элодым видом игр, пришедшим вследствие развития компьютерной зхники, но глубоко затрагивающим личностные процессы.

пуальность

Актуальность данного диссертационного исследования .связана социальными запросами общества. Концепция информатизации об-•ства предполагает внедрение в самые различные области науки, юизводства и повседневной «изни новых информационных техноло-1й. что ставит перед психологией новые задачи - '-'изучение за-жомерностей и принципов организации различных видов челове-! с ко й деятельности, опосредованной ЗВИ (трудовой, учебной, иг-)вой)" (О.К.Тихомиров, 1986 , с.52).

Расширение использования ЗВИ в полезной практике требует сального исследования психологических аспектов компьютерной стельности, одним из популярных видов которой являются 1мпьютернне игры. В современной науке существуют две основные 1чки зрения на развитие как компьютерных игр, так и всей 'мпыотерной деятельности. Одна из них состоит в том. что мпьютеризация общества - явление прогрессивное, дальнейшее звитие человека и общества невозможно без ЭВМ как универсаль-го средства информацитшой взаимосвязи, применение которого висит доля творческих компонентов в различных областях чело-ческой деятельности, произведет большие изменения в культуре, гласно другой точке зрения, компьютеризация общества влечет.

негативные последствия, и прежде всего в социально-психологи ческой сфере - дегуманизации, разобщенность, утрату способное^ к полноценному общению и взаимопонимании ("Психологически« проблемы автоматизации научно-исследовательских работ", 1987).

Одна из ваннейших задач комплексного исследования философов, психологов, педагогов, специалистов-разработчикоЕ компьютерных игр заключается в том, чтобы определить их место е нашей культуре, возможности их использования в обучении, воспитании, творческой деятельности; проанализировать особенное™ влияния компьютерных игр на развитие личности, изменение ее мо-тивационно-потребностной сферы, динамику процессов сомосознани! и характериологических особенностей, обусловленных пристрастие* к компьютерным играм; выяснить половительные и отрицательные последствия их применения.

Гипотеза

Исходя из концепции психотехнического действия (А.А.Пузырей, 1986; Н.В.Цзен,1988) игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического действия, особого умственной действия по саморегуляции и самоконтролю, целью которого является развитие полезных качеств. Тогда логично предполовить, чт< с появлением этих пслезных качеств или в процессе их достииени! с помощью специального регулятивного действия, изменяется Н1 только образ Я или локус контроля игрока, т.е. структура самосознания. но весь субъект игры изменяется интегрально, и пренд! всего изменяется динамичная структура его индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия окружающего мира. И ка| следствие изменения этой универсальной оценочной системы изме няются и характериологические особенности игроков.

Объект исследования

Объектом нашего исследования является компьютерная игрова деятельность.

Предмет исследования

Предметом данного исследований являются индивидуально-пси хологические особенности пользователей компьютерных игр, мсти вационные факторы, влияющие на увлеченность компьютерными игра ми, психологический отличия заядлых компьютерных игроков.

«еоретико-методологические предпосылки

Теоретико-методологическими предпосылками диссертационного исследования явились обцепсихологические работы по проблемам цеятельности (Л.С.Выготский; С. Л. Рубинштейн; А.Н.Леонтьев), тсихологические исследования игровой деятельности (Л.С.Выгот-:кий, 1966; С.Л.Рубинштейн. 1989; Д.Б.Эльконин. 1976). работы 10 психологии компьютеризации (О.К.Тихомиров, И.Г.Белавина, Э.Е.Войскунский, Т.В.Корнилова), эмпирические исследования <омпьгот.ерной игровой деятельности, психосемантический подход в ^следованиях самосознания личности (Г.Келли, В.Ф.Петренко. 1.Г.Шмелев, В.В.Столин).

(ель и задачи исследования

Цель работы - анализ влияния компьютерных игр на индивиду-!льно-психологические особенности пользователей. В зависимости iT цели определились разнообразные задачи исследования: ) теоретические:

■ объяснить компьютерную игру из yie слокиввихся психологичес-;их особенностей игрока, дать анализ структуры, функций ;омпьптерных игр, личностных особенностей людей, вовлеченных в ;омпьютернне игры, мотивационных факторов, влияюиих на протека-:ие игры; ) методические:

операционально разработать систему мотивационных показателей омпыотерной игры; ) экспериментальные:

исследовать взаимосвязь игрового опыта и личностных и мотива-ионных особенностей игроков;

проанализировать категориальную структуру самосознания омпьютерных игроков: каким образом соотносятся в самосознании ичности игроков различные его составляющие (локус контроля, омпоненты Я-образа и субъективные представления о мотивах воей деятельности) и как они проявляются в реальной игровой еятельности - компьютерных играх;

проследить в экспериментальном исследовании влияние целенап-авленного игрового воздействия lia индивидуальные особенности грающих.

етодология и методика исследования

Методологическая схема нашего исследования включала тгорет

тический анализ психологически* -аспектов ' использовани компьютерных игр, постановку проблемы, разработку стратегии методических средств ее решения, экспериментальный этап иссле дования влияния игрового опыта на индивидуально-психологически особенности пользователей компьютерных игровых программ.

В качестве методических средств использованы как известны методики исследования личности, так и сконструированная и вали дизированная нами методика анализа мотивации в компьютерных иг pax, а так«е специальная психосемантическая методика, предло кенная для анализа самосознания компьютерных игроков.

Экспериментальная часть исследования включала три • этапа постановочный, "пилотааный", этап исследования; корреляционно исследование индивидуально-психологических особенностей пользо вателей компьютерных игр; экспериментальное исследование игро вого воздействия на индивидуально-психологические особенност играющих.

Валидность и надежность результатов

Соответствие полученных результатов общепринятым научны критериям валидности и надежности достигалось использование широкого спектра валидизированных методик,.а такие привлечение представительных выборок испытуемых. В диссертационной работ освещены результаты 3 независимых экспериментальных исследова ний, в которых приняло участие 218 человек. Для обработки дан них применялся современный аппарат многомерной статистики включающей проведение корреляционного и кластерного анализа Факторного анализа методом главных компонент с подпрограимо поворота факторных структур по критерию vari max.

Научная новизна

Компьютерная игровая деятельность - новый для психологи предмет исследования, С одной стороны, психология новых инфор мационных технологий достаточно новая отрасль психологическог знания, с другой, - использование компьютерных игр для исследо вания взаимодействия мотивационных и когнитивных структур личностной саморегуляции достаточно новый прием такте и дл психологии личности и психодиагностики. В отечественной и зару бешной психологии компьютерные игры привлекались для исследова ния творческого мышления, перцептивных процессов, психофизиоло гических факторов. В данной работе впервые на диссертационно

ровне ставится задача исследования личностных особенностей омпьютерных игроков, мотивационных и когнитивных факторов омпьютерной игры. Методическая новизна заключается в операци-онализации показателей игровой мотивации

фактическая значимость

Задачи, стоящие перед системой образования, включают соз-(ание эффективных обучающих и развивающих компьютеризованных 1гровых.методик. В настоящее время многие педагоги и психологи •читают, что существующие компьютерные игры, в основном, на-ильственнэго и разрушительного характера отрицательно влияют 1а развитие личности пользователей. Отсутствие научно обосно-анных рекомендаций по использованию компьютерных игр ведет к х спонтанному и хаотичному распространению, в связи с чем дан-ое исследование приобретает социально-практич'ескую значимость.

Кроме того, ощущается дефицит игровых психодиагностических етодик, для создания которых необходимо исследование психоло-ических аспектов применения компьютерных игр. Данные о психо-огических отличиях компьютерных игроков, о мотивации компь-герной игры обогатят и дифференциальную психометрику. На базе эзультатов диссертационного исследования моино выработать )актические рекомендации по подбору индивидуального репертуара )мпьвтерных игр в психолого-педагогических и психокоррекцион-IX целях.

Методическая ценность работы состоит в разработке ориги-1ЛЬН0Г0 методического средства - опросника мотивации в 1мпьютерных играх.

робация

Результаты конкретных экспериментальных исследований были едставлены в докладе "Перспективы использования обучающих мпыотерных игр для развития экологического мировоззрения и рального сознания граждан" на конференции "Проблемы явственности и экологии" в рамках "Глобального Форума по ок-яагащей среде и развитию в целях выпивания" (0-11 января 30г.) и в статье "Психологические корреляты увлеченности «пыотерными играми" (совместно с А.Г.И.(елевым и И.В.Бурмис-звнм. "Вестник МГУ", сер.14, "Психология", 1391, п.З, 27-3 I).

Объем и структура диссертации

Структура работы включает введение. 6 глав, заключение, список литературы и прилоиения. Главы 1 и 2 посвящены анализу структуры, функций и психологических факторов, влияющих-на протекание компьютерной игры, конкретных эмпирических исследований психологических аспектов компьютерных игр. Глава 3 посвящена методическим средствам и приемам, применяемым в работе. В главах 4-6 представлены 3 независимые экспериментальные исследования влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности пользователей "компьютерных игровых программ. Заключение предлагает рекомендации по созданию развивающих-и обучающих компьютерных игр. Работа представлена на 144 страницах (вместе с библиографией и прилокениями - на 179 страницах), в работе проанализировано 255 источников психологической литературы, в том числе 150 из них на иностранных языках.

Полоиения, выносимые на защиту

1. Существует связь опыта в компьютерных играх и определенных особенностей в структуре "Я-образа" и системах индивидуальных значений пользователей компьютерных игр.

2. Компьютерная игровая деятельность является полимотивированной деятельностью; по мере приобретения игрового опыт; происходит все большая дифференциация игровой мотивации.

3. При существующем репертуаре компьютерных игр (доминиро вание сюветов, провоцирующих индивидуалистичное поведение) при обретение игрового опыта ведет к усилению таких чертличност как внимательность, практичность, независимость от группы и о общепризнанных моральных норм.

4. Приобретение игового опыта приводит к значимому измене нию структуры Я-образа, картины социального восприятия и чер личности играющего в сторону развития регулятивных структу личности и ослабления нравственно-этических норм в восприятии социального мира, но, результат игрового воздействия (опыте мокно предсказать только с учетом характера значимого социаль ного окружения и индивидуально-психологических особенност< личности играющего.

5. Пользователи, стремящиеся к "интеллектуальным" и ра: вивашщим играм, ставящие перед собой сознательные цели развит] полезных психологических качеств, имеют более интернальный л кус субъективного контроля, что косвенно подтверждает гипоте о развивающем эффекте психотехнического игрового действия.

.' Содержание диссертации

Во введении к работе проанализированы актуальность пробле-[ы, научная новизна и практическая значимость работы, описаны еоретико-методологические предпосылки диссертационного иссле-;ования, предмет, цель и задачи работы.

В главе 1 представлен анализ структуры, функций и психоло-ических факторов, влиявших на протекание компьютерной игры.

Игра, как особая.форма деятельности в условных ситуациях, оправленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, )иксированного в социально закрепленных способах осуществления федметных действий, в предметах науки и культуры, неизменно )стается предметом изучения многих наук: психологии, зтногра-)ии, истории культуры, теории управления, педагогики и др. Иг->овая деятельность требует интегрального подхода, который поз->оляет открыть новый, более синтетический план'психологического 1сследования. В игре находит себе выражение "специфическая нап-)авленность личности, ее отноиение к окружающему, подчиняющее ;ебе все частные психологические проявления и функции" (цит. м: С.Л.Рубинштейн, 1989, с,?). В игре как исторически возник-»ем виде общественной практики (Г.В.Плеханов, 1958) воспроизвелся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение кото-зым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной 1ействительности, интеллектуальное и эмоциональное развитие личности.

Основное положение, определяющее сущность игры, заключает-:я в игровой мотивации: мотивы игры направлены не на практический эффект, который данное действие дает в неигровом плане, но л не на саму деятельность' безотносительно к ее результату, а на многообразные переживания значимых для играющего сторон деятельности. Мотивы игровой деятельности отражают более непосредственное отношение к окружаюцему, к собственному внутреннему удержанию игровой деятельности, в игровой деятельности отпада-зт возможное в деятельности практической расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта.

Игра возникает тогда, когда появляются нереализуемые немедленно тенденции и сохраняется тенденция к немедленной реализации желаний (Л.С.Выготский, 19661. Оснсва игровой деятельности - своеобразная "мнимая" ситуация, расхождение видимого и смыслогого поля: создание "мнимой" ситуации заключается в принятии на себя роли и осуществление ее в создаваемой игровой об-

становке. "Мнимая" ситуация характеризуется переносом знамени с одних предметов на другие и действиями, связанными с воссозданием в обобщенной и сокращенной форме реальных действий Субъект игровой деятельности оперирует значениями, оторванный! от вещей, но опираясь на реальные действия.В этом разреиаетс! противоречие неяду быстрым ростом потребностей и запросов играющего, определяющим мотивацию его деятельности, и ограниченностью его оперативных возмокностей.

Игра создает ситуации, требующие действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. При этом наибольшее специфическое удовольствие для игрока состоит в преодолении непосредственных побуждений, с подчинеииек правилу, эаключенномы в игровой роли (Л.С.Выготский, 1966). Е этой особенности заключаются все тенденции развития, источник развития, создаетмя "зона блииайиего развития", так как за игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания общего характера.

Таким образом, игра - особый вид деятельности, воплощающий в себе отношения к окружающей, прежде всего социальной действительности, и имеющая свое специфическое содержание и строение, особые предмет и мотивы деятельности. Игра имеет огромное значение для развития ребенка и играющего вообще. Принимая на себя игровую роль и входя в нее, играющий расширяет, обогащает и углубляет свою личность. Особенности игровой деятельности приводят к изменению личностных свойств активных игроков, в результате чего становится возможным вхождение игры в систему психотехнического действия, особого типа сознательных умственных действий - действий по самоконтролю и саморегуляции, и влияние ее на развитие полезных психических качеств.

Параграф 1.2. посвящен анализу структуры непосредственно компьютерной игры и ее особенностей.

Компьютерные игры в реальном времени на персональной ЭВИ можно рассматривать как определенную задачу с условиями, целью и средствами ее достижения. Реиение задачи - процесс, управляемый играющим по определенным правилам. Течение процесса оценивается по установленному критерию.

Компьютерным играм свойственна структура, выделенная при анализе некомпьютерной игры, которая характеризуется специфичностью: быстродействие компьютера, освобождение от рутинных вычислений, возможность хранения большого количества информации,

очность, наглядность представления информации, выполнение ло-ических операций, возможность диалогового и других'режимов ра-оти, возможность имитации внешних возмущений (И.Г.Релавина, 981Е.Е.Лысенко. 1 988 ). Управление сложным и динамичным игро-ым объектом осуществляется игровыми действиями, при этом на омпьютер возлагается функция обработки управляющих воздействий выдачи результата, создания своеобразной неопределенности в гре, а при необходимости - помощи играющему (Е.Е.Лысенко, 988 ). •

В компьютерной игре можно выделить три компонента: игровую реду, взаимодействие с играющим, оценку игровой ситуации М.Б.Игнатьев, 1988). Игровая среда - это совокупность объек-ов, связей в игре и правил их изменения. Взаимодействие с иг-ающим представляет собой совокупность средств, предоставляемых грающему для изменения игровой среды, чаще всего это клавиату-а персонального компьютера. Оценка игровой ситуации - это ус-овия, которые в конечном итоге определяют цель поведения игра-щего; сюда входит система очков и штрафов за игровые действия, писание начальной и конечной ситуаций.

Разработчики компьютерных игр выделяют логическую структу-у игровой программы, включающую три иерархических уровня: опе-ативный, тактический и стратегический (А.Л.Пажитнов, 1967).

В параграфе 1.3 проанализированы Функции компьютерных игр возможные классификации компьютерных игр.

Компьютерные игры при многообразии тематики в большинстве воем построены на четком критерии эффективности, т.е. правках, жестко регламентирующих порядок ведения игры. Однако от-утствие четко установленных правил, регламентирующих протека-ие игры, вовсе не означает невозможность игры. Некоторые игры ролевые или игры-самовыражения) предполагают создание в доста-очной мере произвольного и свободного игрового действия. Су-ествует множество оснований для классификации компьютерных гр. Особый интерес для психологического анализа представляет ункцнонально-психологическая классификации компьютерных- игр П.Г. Шмелев, 1988), которая включает функции социально-приспо-обительнуи, рекреативную, самоиспытания, психотренинга, сорев-ования, образования (просвещения), мо-.ивационное управление чебног деятельностью, имитационный тренинг.

В параграфе 1.4. описаны проблемы психологического анализа омпыотерной игровой деятельности и возможные подходы к их ре,-

шению. Мы считаем, что игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического регулятивного действия, целью которого является развитие полезных качеств. В процессе достижения и регуляции полезных свойств, к которым стремится субъект в ходе развивающей игры, изменяется не только образ Я или локус контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъект игровой деятельности изменяется интегрально, и прежде всего изменяется динамичная структура его- индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия окружающего мира. И вследствие изменения этой универсальной оценочной системы изменяются и хэракте-риологические особенности играющего.

Поскольку становление Я-концепции обусловлено не только широким социально-культурным контекстом, но и индивидуально-личностными эталонами восприятия-окружающего мира, при анализе процесса самосознания необходимо обратиться не только к социальным процессам, но и к процессам когнитивной саморегуляции. Универсальным средством описания индивидуальных особенностей восприятия и самовосприятия, оценок и отношений (в том числе и самоотноиений) человека является язык личностных конструктов (Дж.Келли, 1955). Особенности индивидуального сознания, его гибкость и динамичность, способы, с помощью которых человек выделяет, оценивает и прогнозирует события, не могут не влиять на процессы самосознания. Поэтому особое внимание в настоящей работе мы уделяем анализу системы личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов, с помощью которых осуществляется восприятие окружающего, мира, его объектов в их сходстве между собой и отличии от других. Некоторые авторь употребляют термин "система личностных конструктов" синонимично термину "имплицитная теория личности" (ИТ/1), понимая под ИТ/ особый феномен обыденного сознания, совокупность представлениР о связях менду отдельными чертами личности, предположений о мотивах поведения и структуре личности, и отмечая области приложения обоих терминов.

В анализе мотивации игровой деятельности нам представляется удобным воспользоваться несколько нетрадиционным териино» "мотивационный конструкт", или "возможная мотивировка". Рефлексируя мотивы собственной деятельности, субъект оперирует возможными мотивировками. В проблемы психологического анализ; компьютерной игровой деятельности входит и исследование моти-

- 13 -'

dob, которые определяют вхоадение играющего в игровую среду, их различие в зависимости от индивидуальных особенностей играющего, а такте от его игрового опита, динамика мотивов в зависимости от игрового опыта; индивидуальные особенности, обеспечивающие вхождение в игру, их динамика в ходе освоения игровой деятельности; особенности и возмовности развивающего игрового эффекта.

Методологическая задача данного диссертационного исследования состоит в том, чтобы опираясь на разработанную в рамках теории деятельности концепцию самосознания личности, предложить экспериментальную схему исследования категориальной структуры самосознания субъекта компьютерной игровой деятельности Таким образом, эксперимент долнен строиться в два этапа: во-первых, операциональное выявление продукта самосознания, связей и закономерностей исследуемых субъективных представлений личности, и, во-вторых, экспериментальное выявление изменений "Я-концепции" под влиянием значимой деятельности, в нашем случае, компьютерной игры, проследить механизмы процессов саморегуляции и социальной перцепции в зависимости от включенности субъекта в компьютерную игровую деятельность.

Исходя из основной теоретической гипотезы нашего исследования, мы предполагаем, что активная игровая деятельность приводит к изменению личностных качеств и систем индивидуальных конструктов игроков. Механизмы, влияющие на формирование устойчивых связей в субъективной картине мира компьютерного игрока, проявляются в игровой деятельности как значимой для него. Поэтому в нашем диссертационном исследовании мы поставили задачу эксплицирования систем индивидуальных конструктов игроков и сравнения ее с системами индивидуальных конструктов людей, не вовлеченных в компьютерные игры, а такяе задачу анализа категориальной структуры самосознания личности,' формирующейся под влиянием игровой деятельности, так как, по нашему мнению, она могла бы отразить устойчивые связи и "сцепления" в структуре индивидуального сознания активного игрока, позволяя дать информацию о процессах нормативной социальной оценки и о преломлении категориального аппарата "житейской" психологии в компьютерной игровой деятельности.

В главе 2 проанализированы многочисленные эмпирические исследования по проблематике - компьютерных, игр, факторы, влияющие на предпочтение различных видов компьютерных игр.

представлен анализ развивавшего эффекта компьютерных игр, применения компьютерных игр в обучении социальных свойств.

Многочисленные эмпирические исследования доказывают, что компьютерные игры являются действенным инструментом, способствующим развитию играющего, инструментом, удовлетворяющим многоплановым требованиям: они способствуют развитию мотиваци-онных, когнитивных и эмоциональных структур, позволяют отойти от стереотипных умственных построений, алгоритмизировать мышление, овладеть новыми взаимосвязями, знаками и значениями, логическими операциями; активизируют'и структурируют человеческие взаимоотношения, эффективны для установления общения мевду игроками, помогают "растопить лед скованности", помогают в процессе тесного игрового взаимодействия с машиной лучше осознать .себя.

Компьютерные игровые программы применяются как методические средства для обучения как различным навыкам, так и академическим дисциплинам в целом, активное вовлечение в компьютерную игровую деятельность влияет на академическую успеваемость. Компьютерные игры могут обеспечивать многоцелевую обучающую среду и неформально облегчать усвоение культурными ценностями, навыками и знаниями. Через компьютерные игры субъект контролирует сложность, игровые правила и инструменты для • разрешения проблемных ситуаций, конструктирует когнитивные инструменты, недоступные для предыдущего поколения. Такие в главе 2 описаны изменения психофизиологических показателей играющих в процессе игры с компьютером, представлен анализ эмпирических исследований эмоциональных и мотивационных факторов компьютерной игры, описаны способы применения компьютерных игр в психотерапии и реабилитации юдей с психичесими и физическими расстройствами.

С главе 3 объяснены методические средства и приемы, применяемые в экспериментальном исследовании, особое внимание уделено следующим методикам: специальной анкете оценки опыта игры, методике анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ), методике генерирования прилагательных, методике использования ■ тезауруса личностных черт для реконструкции субъективных представлений и самосознания личности.

Специальная анкета оценки опыта игры и методика анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ) являются оригинальными методиками, которые были разработаны специально для эксперимен-талытгп исследования мотивационных показателей компьютерной

Специальная анкета ¿одержит ряд вопросов, позволяющих оценить опыт игры испытуемых. Для определения опыта игры и разделения на группы испытуемых производилась экспертная сценка с применением специально выделенных критериев: частота игры, количество игр, знакомых испытуемому, продолжительность знакомства с компьютерными играми, участие в разработке игр и т.д.

Используя функционально-психологическую классификацию компьютерных игр (Шмелев А.Г., 1988 ) и опираясь на классификацию мотивационных факторов трудовой деятельности (Шмелев А.Г., Зеличенко А.И,, 1987), мы (совместно с А.Г.Шмелевым и И.В.Бур-метровым) составили опросник измерения мотивации в компьютер ных играх. Опросник содержит 54 пункта в виде утверждений типа: 'Мои проигрыши вызывают у меня настолько сильное чувство доса-что оно заслоняет удовольствие от игры", "Мне нравится 1Ногда "уходить в игру с головой" именно для того, чтобы отречься от повседневных дел", "В компьютерных играх человек ми ¡ет приобрести ценный жизненный опыт". Были выделены 8 шкал он юсника: 1) шкала мотивации самопознания, 2) шкала гедонигти • еской мотивации, 3) шкала мотивации саморазвития, тренинга. 4 1 кала мотивации ухода от социума, 5) шкала конформизма, 6) мка а мотивации достижения, соревнования, 7) шкала предпочтения омпьютера, 8) шкала мйтивации власти.

Была произведена процедура экспертной валидизации опросим а и анализ пунктов по критерию соответствия шкалам опросника, езультаты представлены в прилоиениях к работе.

В главе 4 описано исследование взаимосвязи локуса субъектного контроля, компонентов "я-образа" и представлении объекта о мотивах своей игры. Компьютерные игры обеспечивают ¿сокую включенность в деятельность для игроков с большим они )м. В качестве основной -гипотезы данного исследования било (двинуто предположение о том, что игроки, обладающие большим •акем в компьютерных играх, имеют определенные отличия в кате-фиалышй структуре самосознания и субъективных представлениях области значимой для них деятельности. Цель данного исследо-ния заключалась в анализе влияния компьютерного игрового спина локус субъективного контроля пользователя, мотивы игры, стемы индивидуальных значений. Задача исследования э.жлюча-сь в том, чтобы операционально зарегистрировать взаимодей-вие мотивационных и когнитивных структур в личностной елморе-

гуляции в процессе игры.

Экспериментальная процедура проходила в форме опроса, использованы методики: 1) специальная анкета, дающая сведения об опыте испытуемых в компьютерных играх; 2) методика анализа мотивации в компьютерных играх; 3) методика исследования уровня субъективного контроля (УСК); 4)прямое ранжирование возможных причин игры; 5) генерирование прилагательных, описывающих характерные качества игроков в игре и в жизни. В исследовании приняло участие 88 человек, которые с помощью специально составленной нами анкеты были разделены на три группы по критерик опыта в компьютерных играх. В качестве метода статистической обработки применялся корреляционный анализ,

В данном исследовании установлены новые результаты:

1) Экспериментально установлена связь локуса контроля и опыта е компьютерных игр: чем опытнее игрок, тем в больней мере локус его контроля сдвинут в интернальнув область. Можно предположить, что локус контроля связан с более глобальным образование) - субъективной включенностью в деятельность,- с опыто) компьютерных игр субъективная включенность в игру попытается.

2) Гипотеза о связи экстернального локуса контроля с предпочтением динамических игр не получила достаточного подтверждения.

3) Существуют различные профили мотивации в компьютерных игра: в целой следует считать подтвержденной; в процессе игры возни кают различные мотивы: как развлекательные и релаксационные так и мотивы самопознания и саморазвития, когда игра входит систему психотехнического действия.

4) Опытные игроки отличаются от людей, не имеющих опыта игры более дифференцированными, широкими и противоречивыми представ лениями о себе в области значимой для них деятельности.

В главе 5 представлено исследование категориальной структу ры самосознания личности "компьютерных игроков" и их личностны особенностей. В качестве теоретической гипотезы было выдвинут следующее предположение: компьютерная игра, входя в систем психотехнического регулятивного действия, целью которого . явля ется развитие полезных качеств, приводит к изменению категору альной структуры самосознания личности и систем индивидуальнь значений игроков в определенной области. В процессе достиженк и регуляции полезных свойств, к которым стремится субъект в хс де развивающей игры, изменяется не только образ Я или лок; контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъе!

- 17 - '

игровой деятельности изменяется интегрально, и преяде всего изменяется динамичная структура его индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия'окружающего мира. И вследствие измене- -кия этой универсальной оценочной системы изменяются и черти личности игрока, его характериологические особенности. Цель данного этапа исследования выяснить структуру Я-образа и систем личностных конструктов "компьютерных игроков", а также проанализировать их личностные черты психографические особенности.

В исследовании приняло участие 36 человек. Зксперименталь ная процедура проходила в форме опроса, использованы методики: 1) специальная анкета, дающая сведения об опыте испытуемых в компьютерных играх; 2) методика анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ); 3) методика исследования уровня субъективноги контроля (УСК); 4) методика 17ЛФ; 5) специально' предложенная нами оценочная репертуарная реиетка, основанная на методике генерирования прилагательных, примененной в предыдущем экспери ментальном исследовании. В качестве методов статистической обработки применялись корреляционный, факторный и кластерный анализ.

Исходя из анализа результатов, можно говорить о различии 1< структуре самосознания "компьютерных игроков" и людей, не имеющих склонности к компьютерным играм и не заинтересованных ь них. У "компьютерных игроков" в целом самооценка выше, чей у лиц, не имеющих опыта игры;' происходит слияние идеальных (прогностических) и реальных компонентов "Я-образа" и обособление в структуре "Я-образа" компонента "я в компьютерной игре", что свидетельствует об особой значимости и функциональной нагруженное™ этого компонента. Кроме того, элементы "порядочный" и "человек, которому можно доверить личные переживания" слипаются с элементом "неудачник", что указывает на определенный недостаток в развитии морального сознания "компьютерных игроков": человек, соответствующий общепризнанным моральным нормам обыденного сознания, как правило, воспринимается как неудачник. Эти» данные подтверждает и анализ суммарных расстояний между столбцами репертуарной решетки: игроманы обладают значительно меньшими расстояниями между элементами "Я идеальное" и "Я в . будущем". "Я в будущем" и "Я реальное". Психографические дпнные свидетельствуют об отличии "компьютерных игроков" по таким параметрам, как эгоцентризм, активность, энергичность, агрессин-

ность, демонстративность. В целом, экспериментальная гипотеза о различии в структуре самосознания и характера "компьютерных игроков" и людей, не имевших склонности к компьютерным играм и не заинтересованных в них, подтверкдается.

Мояно говорить о различиях мевду активными пользователями игровых программ и людьми, не увлеченными компьютерными играми, в таких личностных чертах как сообразительность, развитое логическое мышление: эмоциональная устойчивость, зрелость: доминантность, самоуверенность, склонность к лидерству; смелость, дер-зкость; реалистичность, рациональность, иесткость; развитое воображение. мечтательность, рассеянность; прямолинейность, откровенность, некоторая затрудненность в общении; расслабленность, невозмутимость. Этими характериологическиии особенностями в большей мере обладают "компьютерные игроки", Поэтому, в целом, гипотеза об отличии "компьютерных игроков" от людей, не склонных к компьютерным играм, верна: потенциальная склонность » к компьютерным играм связана с некоторыми характерными личностными особенностями.

Глава б описывает экспериментальное исследование влияния компьютерного игрового воздействия на индивидуально-психологические особенности личности играющего.

Многочисленные экспериментальные данные говорят о том, что компьютерные игры оказывают воздействие на различные индивидуально-психологические особенности играющих: мотивациинные факторы (M.Dumont, R.Ladouceur, 1990), личностные чертй (И.Winkel. D.Novak, H.Hopson, 1987), эмоциональный статус (C.Rlddlck. S.Spector, 1986). На двух первых этапах нашей работы в качестве задачи исследования выдвигалось операциональное выявление продукта самосознания, субъективных представлений игрочанов, их характериологических особенностей. Исходя из основной теоретической гипотезы работы, развивающая игра, в которой субъект стремится достичь полезных результатов, приводит к изменению индивидуально-психологических особенностей игроков, которое происходит под влиянием как внешних (значимое социальное окружение), так и внутренних (индивидуально-психологические особенности) условий. На данном этапе нашего исследования мы постави-лим задачу проследить влияние экспериментального игрового воздействия на индивидуально-психологические особенности играющих: локус субъективного контроля, структуру Я-образа, личностные черти, системы индивидуальных значений, динамику мотивации.

В эксперименте приняло участие 94 человека, составившие экспериментальную и контрольную группы (48 и 46 человек). Грунты специально уравновешивались по двум критериям; тенденции мотивации достижения и локуса субъективного контроля. Применялась процедура парного балансирования. Было образовано 4 экспериментальных подгруппы, в зависимости от сочетания двух экспериментальных переменных; 1 Стремления к достижению - избегания не-дач; 2) поломительной или отрицательной информации об успеш-1ости испытуемого. Экспериментальная процедура состояла в том, по испытуемым предлагались специально подобранные игры (коли-4ество динамических и логических игр было уравновешено). Экспериментальное воздейстсиве продолжалось 6-8 недель, в течение 3-7 академических часов в день 3-4 раза в неделю и проводилось юд наблюдением опытного психолога и педагога, пользующегося ^формальным уважением.

В исследовании были получены следующие новые результаты.

Как и ожидалось, экспериментальное воздействие усиливало )азличия между контрольной и экспериментальной группами, и, в ;вою очередь, между различными экспериментальными подгруппами.

Испытуемые, обладавшие высокой мотивацией достижения и поучавшие положительную обратную связь-информацию об успешности IX игры, проявили себя в конце эксперимента как критичные, устраненные, склонные к лидерству,самоуверенные, неуступчивые, юлагающиеся на себя, реалистичные, рациональные, предпочита-зщие собственные решения, самодостаточные, независимые от груп-ш. В данных экспериментальных условиях локус субъективного юнтроля, в среднем, повышается, хотя нельзя говорить о подтверждении экспериментальной гипотезы на достаточном уровне шачимости.

Испытуемые, обладавшие высокой мотивацией достижения и по-:учавшие отрицательную обратную связь-информацию об успешности IX игры, проявили себя в конце эксперимента как сообразители-|ые, с развитым логическим мышлением, мягкие, послушные, уступ швые, но вместе с тем уверенные в себе, спокойные, безмятеи-ше. Возможно, что вышеперечисленные качества (уверенность в :ебе, спокойствие проявляются в постэкспериментальном эффекте ;ак компенсаторные, своеобразный защитный механизм на экспери-1ентальные условия.

Испытуемые, обладавшие Низкой мотивацией достиненич стремлением к избеганию неудач) и получавшие положительную иб-

ратную связь-информацию об успевности их игры, проявили себя в конце эксперимента как невнимательные, с невнраяенным логическим мышлением, поддающиеся чувствам, эмоционально неустойчивые.

Вообще, локус субъективного контроля ц испытуемых, подвергавшихся экспериментальному воздействию стойко связан со стремлением к познанию, саморазвитию в компьютерных играх, с подозрительностью как личностной чертой, прагматичностью и реалистичностью в жизни, но противополовно связан с гедонистической игровой мотивацией, со стремлением уйти от социальных проблем, с конформизмом в игре.

У испытуемых, подвергавшихся экспериментальному воздействию, стремление к познанию в игре связано с консервативностью и уважением к традициям в яизни, в чем, по-видимому, проявляется компенсаторная игровая функция. У них ке "предпочтение компьютера" связано с импульсивностью, а мотивация власти в игре связана с подозрительностью в жизни.

Интересные данные получены с помощью факторного анализа. Выявлены различные факторные структуры у экспериментальных и контрольных испытуемых. Экспериментальные испытуемые по сравнению с контрольными по-разному связывают между собой личностные переменные при восприятии человека и самооценке: властность связывается с внимательностью, альтруистичность с простодушием, принципиальность с напряженностью, ответственность с апатичностью, самоуверенность с заинтересованностью, гибкость с добросердечием (в отличие от контрольных испытуемых, Которые гибкость связываютс расчетливостью). Моино говорить об отличии в социальной перцепции компьютерных игроков, о некоторых существенных сдвигах в структуре морального сознания. Появление таких социальных стереотипов в ходе игрового воздействия может быть связано с распространенными сюяетами компьютерных игр, в которых играющий должен пожертвовать некоторыми моральными принципами, чтобы добиться успеха, с тем, что многие игры наце-- лени на конфронтацию с героем-антагонистом, а не на кооперативное разрешение конфликтных ситуаций. Тот факт, что в игре, социальные ситуации представлены в сжатом и обобщенном виде, может влиять на механизм быстрого приобретения социальных стереотипов. рождая при этом сдвинутые с точки зрения нормативной социальной оценки связи в представлении о личностных качествах. О гл. яспением этому монет служить очень быстрая и динамичная игровая среда, для успешного существования в которой необходимо

тень быстрое восприятие игровых изменений и быстрое принятие мнений, что приводит, по нашему мнении, к развитии скорости 1еакции, навыку принятия решений в проблемных ситуациях, но, к :оаалению, тормозит процессы осмысления происходящего, рефлек-ивную оценку собственных действий и действий игровых партнеров I антагонистов. В целом это приводит к приобретению антисоциальных, ложных с точки зрения социума ценностям.

Итак, остановимся на кратких выводах к главе: ) Испытуемые, стремящиеся к "интеллектуальным" и развивающим грам, ставящие перед собой сознательные цели развития полезных сихологических качеств, имеют более интернальний локус субъек ивного контроля.

) В результате экспериментального воздействия локус субъектив ого контроля играющих, в среднем, сдвигается в интернальпую бласть, однако нельзя говорить о стойком его повышении на ста истически высоком уровне значимости,

) В результате экспериментального воздействия изменятся лич-остные черты и картина социального восприятия испытуемых, пи вляются противоречивые социальные стереотипы, "сцепки" в вое риятии личностных качеств: властность связывается с вниматель остью, альтруистичность с простодушием, принципиальность г зпряненностыо, ответственность с апатичностью, самоуверенность заинтересованностью.

) Приобретение игрового опыта приводит к значимому изменении! груктуры Я-образа, картины социального восприятия и черт лич эсти играющего в сторону развития регулятивных структур лич эсти и ослабления нравственно-этических норм в■восприятиии < и (ального мира, но направленность игрового воздействия ммит эедсказать в зависимости от характера значимого социального {рушения и индивидуально-психологических особенностей личности "рающего.

В заключении работы высказаны несколько соображений, кы п шхея психологических требований к разработке компьютерных ■р. Исследования показывают, что в настоящее время в реперту >е существующих компьютерных игр обнаруживается дефицит игр. травленных на воссоздание гуманистического сюжета, воплища ¡его кооперативные и нравственные ценности, кснструитигищг жнципы существования, Существующие компьютерные игры ьо мни 1м провозглашают культ силы и разрушения, на г.посибстиуюг р.ч-1тию полезных навыков. В настоящее время бшлрп р.-иоин^г 1. !

• - 22 -

досуговая информатика, и требует безотлагательного решения проблема качественной ее организации. Необходимо, чтобы создаваемые компьютерные игры соответствовали определенным психологическим требованиям, с одной стороны, и несли смысловую нагру-ненность для игрока, с другой.

Список литературы

- Ю.В.Фомичева, й.Г.Шмелев. Перспективы использования обучающих компьютерных игр для разв ития экологического мировоззрения и морального сознания грандан. Сборник материалов конференции "Проблемы нравственности и экологии" в рамках "Глобального форума по окружающей среде и развитию в целях выживания (8-11 января 1990 г.), с.35-40.

- Ю.В.Фомичева, й.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. "Вестник ИГУ", сер.14, "Психология", 1991, п.З, с.27-39.