Е.О. Самойлова

(Нальчик, Россия)

СИМВОЛИЧЕСКИЙ АСПЕКТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

В современном обществе все больше внимания уделяется компьютерным технологиям, которые в той или иной степени влияют непосредственно или опосредованно на жизнь человека. Одним из развивающихся направлений компьютерных технологий являются компьютерные игры, которые с одной стороны являются континуумом прошлого, а с другой стороны будущего и настоящего. Компьютерная игра позволяет современному человеку попытаться найти ответы на глубокие философские вопросы свободы, добра и зла, любви, войны и мира, а так же реализовать творческие способности человека.

Много трудов было посвящено психологическому и культурологическому аспектам компьютерных игр, которые напрямую связаны с перцептивным восприятием альтернативной реальности и с ее влиянием на психическое здоровье человека. Однако, помимо данных аспектов, можно выделить еще один - символический. Он состоит в символьном видении компьютерной реальности, и в восприятии сакральных знаков и символов, зашифрованных в игре.

Символический аспект тесно связан с культурологическим, так как любые символы берут свое начало в культуре, а прообразом знаков в компьютерных играх служат реально существующие или вымышленные предметы реальности, т. е. символика компьютерных игр не оторвана от реального бытия, а берет в нем свое начало. Нет ни одной игры, где символ был придуман. Даже экран монитора - своего рода окно в вытесненную и забытую реальность, существовавшую до эпохи становления иудео-христианского типа рациональности, в мир архаического. Это окно, «экранирующее виртуальную реальность, обладает свойством магического превращения

желаемого в действительное, кажимости в подлинность "забытого" и несхватываемого»1.

В большинстве своем современные игры опираются на символику религий, оккультных обществ и древних верований. Бывает, что символом компьютерной игры становятся объекты природы. Например, в серии игр Obscure I, Obscure II основным символом является цветок. В общей символике цветок имеет положительную коннотацию, хотя есть и другая интерпретация данного символа. Его дуализм заключается в том, что с одной стороны цветок олицетворяет совершенство, доброту, молодость, символ природы, но также и смерть, возрождение и краткость бытия. Последнее значение лучше всего подходит для трактовки всей игры, ведь игроку необходимо выживать на каждом уровне, и бороться с монстрами пока он не дойдет до цветка. Красный цветок, который свойственен данной серии игр, символизирует хрупкость бытия, кровь богов и мимолетность времени. И опять отражение символики мы можем проследить в самом сюжете. Так тишина и спокойствие американского колледжа было нарушено, когда его студенты начали превращаться в монстров, т.е. существование одного бытия было прервано2.

Символика компьютерной реальности полностью зависит от сюжета игры, а иногда и от направленных действий игрока. Ярким примером служит символ ворона в игре жанра интерактивное кино «Fahrenheit: Indigo Prophesy». Его трактовка может опираться не только на сюжет, давая тем самым отрицательный окраску, но и на видение ирреального мира игрока. Причем чем больше игрок поглощен новой реальностью, тем больше символических значений способен он различить. Так, если говорить о символике ворона в контексте сюжета, то он может связать с царством мертвых и с землей, но

1 Муханова Н.А. Иллюзорный мир игр современного общества [Текст] / Н.А. Муханова, 8Ш&а сиІЇигае. Выпуск 2. Альманах кафедры философии культуры и культурологии и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2002. С. 212-216.

2 Энциклопедия символов / сост. В.М. Рошаль. - М.: АСТ; СПб.: Сова, 2006. - 1007 с.

одновременно также с небом. Поэтому ворон наделяется

функцией посредника между тремя мирами и ему приписывается мудрость и способность предвидения. Его образ связывается с несчастьем и смертью. Таким образом, вещий ворон — преимущественно вестник несчастий, смерти. Появление ворона воспринималось как предвестие неудачи (эта коннотация в особенности отвечает сюжету игры). Как можно судить, первая оценка данному символу полностью отрицательна, но ворон символ многоплановый и амбивалентный, поэтому не стоит уповать только на одну коннотацию. С другой стороны символ ворона это символ мудреца, символ вещей птицей, умеющей предсказывать будущее. Дополнительная положительная коннотация данного символа, основывается на действиях игрока. Например, при появлении ворона игроку предстоит сделать выбор из 2 или 3 вариантов, что полностью повлияет на ход игры и на ее результат. То есть эффект обогащения символа происходит не только путем создания авторами компьютерных игр новой реальности, но и путем влияния игрока на ход событий в компьютерном мире.

В другой компьютерной игре «Lord of the Rings. Return of the King» мы можем наблюдать так называемую оккультную символику. Само по себе кольцо уже является символом власти, а его вековая история и мифология лишь подтверждает это, поэтому не удивительно, что автор книги (а в последующем и создатели игры) взял именно кольцо - как совершенную фигуру способную поднять и возвысить человека над другими людьми. Опять же символ кольца полностью продуман по сюжету, и в данной игре действия игрока никаким образом не влияют на его коннотативную насыщенность.

Кольца являются амулетами власти, силы,

божественности, независимости и защиты. По легендам, они также — магические талисманы, которые помогают тем, кто их носит, приобретать сверхъестественные свойства или становиться невидимыми. Происхождение магических колец неизвестно, однако они появляются уже в древней мифологии. Мардук, главный вавилонский Бог, изображаемый в виде воителя, держит в руках магическое кольцо, в греческих мифах

Геракл освободил титана Прометея от цепей, однако потребовал, чтобы он носил одно кольцо на пальце. В античной культуре кольца наделялись способностью скреплять связь между душой и телом и нередко выступали в роли оберегов (подобно другим украшениям). Кольцо выступает как символ целостности, единения, и отсюда уз (брачных, прежде всего). В средние века кольца с выгравированными магическими формулами являлись популярными амулетами против болезней1.

В игре «Keepsake» к основному символу можно отнести куклу - тот самый памятный подарок, который был оставлен главной героине ее пропавшей подругой. Довольно часто кукла является прообразом души человека, и не случайно в игре она повсюду сопровождает главную героиню. Так же в некоторых культурах считалось, что куклы способны отгонять зло, и эта функция тоже полностью раскрывается в сюжете игры. Кроме того, символика довольно проста, однако здесь следует указать на философские аспекты данного знака. Здесь можно провести параллель живое/ неживое, ведь кукла не заменила в полной мере подругу главной героини, однако через ее отношение к неживому, к предметам мы можем проследить и ее отношение к самому человеку.

С другой стороны в образе куклы противопоставляется прошедшее и настоящее. Это выдвигает образ куклы в центр художественной проблематики времени, а скрещение в нем ассоциаций со сказкой (мир детский и народный) и образцов автоматической, неживой жизни открывает исключительный простор для выражения вечно живых проблем современного искусства2. Действительно, в видеороликах игры содержится много отсылок на прошлые события главной героини, и на то, как они отражены в настоящем. Можно сказать, что через призму образы куклы мы вместе с героиней переживаем не только события прошлого, но и настоящего. Помимо этого

1 Символ кольца [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://sigils.ru/symbols/kolzo (дата обращения 21.03.2011)

2 Лотман Ю.М. Куклы в системе культуры [Текст] / Лотман Ю.М. Избранные статьи. В 3-х т.т. Т. I. Таллинн, 1992, с. 377-380

кукла несет в себе и мифологические черты матери природы, матери всего земного.

Другой ритуальный и сакральный знак, несет в себе образ меча в игре «Broken Sword: The sleeping Dragon». Как и многие сакральные символы он является символом воинственности, героического начала, силы, правосудия. Подобно оружию других видов, отражает символику власти. Также связывается с разумом, проницательностью, светом, истиной, мудростью1.

Во многих традициях меч наделялся способностью защищать от злых духов, обезвреживать их влияние; на примере игры, это защита главных персонажей от дракона. Меч ассоциируется с раной как знаком и условием человеческой свободы. Также он наделяется фаллическими характеристиками. В западной традиции меч становится орудием рыцаря — защитника света от сил тьмы. Меч, оставляющий след в плоти, несущий уничтожение физического, может быть истолкован как символ духовного начала2.

Меч символизирует силу, власть, достоинство, лидерство, высшую справедливость, свет, мужество, бдительность. На метафизическом уровне он олицетворяет всепроникающий разум, силу интеллекта, проницательность. Это опять находит свое подтверждение в игре: чтобы получить настоящий меч игроку предстоит решить массу головоломок и загадок, проявив тем самым свой интеллект, а нередко и свои познания в мифологии и культуре. Меч связывается с солярной символикой, выступая атрибутом солнечных, положительных героев.

Во многих мифологиях меч имеет амбивалентное значение, в котором, в основном, противопоставляется жизнь и смерть. Меч разделяет и отделяет - душу от тела, небо от земли, добро от зла. Меч облечен магической властью отражать силы тьмы. Часто огромный, изготовленный из небесного огня, он служит оружием богов Солнца и мифических героев, которые с его помощью сражаются с чудовищами (Мардук, разрубающий

Символ меча [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

h1ttp://sigils.ru/symbols/mech.html(дата обращения 21.03.2011)

2 Там же

Тиамат; архангел Михаил, мечом повергающий Люцифера). Меч часто защищает девственницу от хтонического чудовища (Персей и Андромеда, святой Георгий)1. В данной компьютерной игре знаменитым мечом выступает Экскалибур -меч короля Артура, с помощью которого главный герой должен защитить героиню. Тем самым мир компьютерной игры отсылает нас к средневековым романам о рыцарях и легенде о короле Артуре.

Меч Экскалибур, наравне с самим святым Граалем, является символом легенд о короле Артуре - символ храбрости и чести, меч, который нельзя сломать даже в самом страшном бою. Экскалибур же был выкован руками бессмертных в кузницах прекрасного Аваллона и передан Артуру владычицей озера, наказавшей в срок вернуть меч туда, откуда он пришел2. Странная судьба меча, появившегося из озера и вернувшегося туда же, скорее всего, происходит от древнего кельтского обычая затопления оружия. Точного объяснения этому обычаю до сих пор не найдено, но в водоемах Европы по сей день находят оружие. Причем доказано было, что попало оно туда не случайно, не сломанное, даже не поврежденное, оно имеет на себе лишь следы ритуальных, постановочных битв. Озёра же, в которых находили особенно богато украшенные клинки, по сей день окружены легендами и поверьями. Ученые предполагают, что в первые века нашей эры они считались священными. Также считалось, что жрица, в ведении которой находилось озеро, могла достать из его недр меч и отдать его самому достойному с одним только условием: отслужив своему хозяину, клинок должен вернуться в священный водоем. После окончания битвы клинок тоже исчезает, показывая нам тем самым отсылку к древней кельтской традиции.

Подводя итог вышесказанному, можно сделать вывод, что символический аспект самый широкий и многоплановый. Он содержит в себе не только задумку самой игры, ее основу, но также может трансформироваться под действиями игрока

1 Символ меча [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

http://www.newacropol.ru/alexandria/symbols/sword(дата обращения 21.03.2011)

2 Там же

принимать положительную или отрицательную окраску. В большинстве игр можно выделить ведущий символ, который проявляется на протяжении всей игры, и является связующим звеном между игроком и фабулой.

Список литературы

1. Муханова Н.А. Иллюзорный мир игр современного общества [Текст] / Н.А. Муханова, Studia сиЬигае. Выпуск 2. Альманах кафедры философии культуры и культурологии и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2002. С. 212-216

2. Энциклопедия символов / сост. В.М. Рошаль. - М.: АСТ; СПб.: Сова, 2006. - 1007 с.

3. Символ кольца [Электронный ресурс]. - Режим

доступа: http://sigils.ru/symbols/kolzo (дата обращения

21.03.2011)

4. Лотман Ю.М. Куклы в системе культуры [Текст] / Лотман Ю.М. Избранные статьи. В 3-х т.т. Т. I. Таллинн, 1992, с. 377-380

5. Символ меча [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://sigils.ru/symbols/mech.html (дата обращения 21.03.2011)

6. Символ меча [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.newacropol.ru/alexandria/symbols/sword (дата обращения 21.03.2011)

7. Целишев В. В. Философские проблемы семантики возможных миров [Текст] / В.В. Целишев. - изд-во Наука Новосибирск 1997. - 455 с.