ББК81 УДК 808.53

Ю.М. Иванова

КОНЦЕПТ ПЕРСОНАЖА КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ЯДРО ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

(на материале текстовых ролевых игр)

В данной статье показано, что концепт персонажа является информационным ядром коммуникации в рамках онлайновой ролевой игры (РП1). Анализируется фреймовая структура концепта персонажа, демонстрируется стратегический механизм заполнения слотов этого фрейма. В статье также вводятся понятия яркости персонажа и уровня игрового взаимодействия.

Ключевые слова: текстовые ролевые игры (РШ); стратегии (игрового) взаимодействия; концепт персонажа; сценарий игры; фрейм концепта; яркость персонажа; уровень игрового взаимодействия.

Yu. М. Ivanova

CHARACTER'S CONCEPTAS THE INFORMATION CENTER IN ROLE PLAYING INTERACTION

This paper examines the ways in which the interaction within an on-line role-playing game (RPG) is centered around each сf the players forming the concept сf their respective character. The frame structure сf the character s concept is analysed and the use сf interaction strategies for filling in the slots сf the frame is demonstrated. The concepts cf the character’s ir.formational density and the level cf game interaction are introduced.

Key words: text RPGs (Role-Playing Games); strategies cf (game) interaction; character’s concept; the game scenario; the frame cf the concept; the ir.formational density cf a character; the level cf game interac-

1. Игра как общенаучная и лингвистическая категория

Научная концепция игры переживает сегодня этап бурного развития. Категория игрового находится в поле зрения философов: Ж.Бодрийяр [1999], Л.Внтгенштейн [1958], Э.Финк [1988]; социологов и культурологов: И. Хёйзинга [2003], Э. Гоффман [1961], И.Е. Берлянд [1992], Л.Т. Ретюн-ских [1997], Р. Кайюа [1958]; психологов: Э. Берн [2002], Б.М. Величковский [2006], Л.С. Выготский [2003], Г. Лэндрет [1991], Д.Н. Узнадзе [2004],

3. Фрейд [1925], Д.Б. Эльконин [1999]; математиков: Э.Й. Вилкас [1990], Т.А. Саати [1977], П.Д. Штрафин [1993]; языковедов: Т.А. Гридина [1996],

В.З. Санников [2002], А. Вежбицка [1997]. Лингвистическая концепция игрового представлена на сегодняшний день узкоспециальными исследованиями феномена языковой игры [Гридина, 1996; Санников, 2002], которые, на наш взгляд, без особого риска можно назвать исчерпывающими, а также лингвофилософской теорией «языковых игр» Л.Внтгенштейна [1958], в которой «игра» выступает в роли терминологической метафоры, предвосхитившей сегодняшние исследования в области лингвистической прагматики и теории дискурса. Исследование, фрагмент которого представлен в данной статье, посвящено рассмотрению игрово-

го аспекта коммуникации в широком спектре ситуаций: от коммуникативного обеспечения различных игр до переключения регистра коммуникации с серьезного на игровой.

Материалом для данной статьи послужили онлайновые текстовые ролевые игры (сокращенно РПГ - принятая в среде игроков транслитерация RPG = Role-Playing Game), размещенные на сайте [http://www.lotrplaza.com]. Специфичность коммуникативного события текстовой РПГ состоит в том, что, в полной мере являясь игрой с точки зрения формы, оно также представляет собой коммуникативный обмен высокой степени сложности и информационной насыщенности, поскольку материалом игры является сама коммуникация. Это дает нам право называть данный жанр коммуникативной игрой, противопоставляя ее играм некоммуникативным (где речь лишь является вспомогательным средством ведения игры, типа спортивных игр, игр с предметами, такими, как игра в мяч, скакалки, классики; большинство агональных игр: догонялки, казаки-разбойники, пионерская «Зарница», игры-пантомимы, шарады, а также многие игры, использующие языковой материал, такие, как кроссворды, «Города», «Виселица», различные викторины и т.д.).

Таблица 1

Система стратегий игрового взаимодействия

Уровень Стратегия Цели

Первый Интродуктивная - сообщение информации (1)

Второй Варьирующая - сообщение информации; - разрушение установленных речью оппонента смысловых связей (2)

Третий Аддитивная - сообщение информации; - разрушение установленных дискурсом оппонента смысловых связей; - встраивание новых смысловых связей на место разрушенных (3)

Для изучения информационных механизмов взаимодействия участников игрового диалога была использована методика стратегического анализа дискурса (ранее применявшаяся, в частности, в работе [Иванова, 2008], основанная на следующей структуре стратегий игрового взаимодействия (см. таблицу 1).

Анализ стратегической структуры взаимодействия в диалоге позволяет показать, каким образом ролевая игра построена вокруг формирования каждым из игроков концепта своего персонажа. Варьируя стратегии развития персонажа, игроки одновременно управляют и сценарием игры.

2. Текстовая РПГ: особенности игрового взаимодействия

Форма и структура коммуникативного события РПГ обусловлены как его принадлежностью к виртуальному дискурсу, так и его игровым характером. РПГ происходит на специальных форумах в Интернете. Один из участников, берущий на себя обязанности мастера игры (гейм-мастера, «ГМа» = GM; от англ. game master), формулирует примерную концепцию будущей игровой сессии, а заинтересовавшиеся игроки подписываются для участия и вступают в игру. Обобщая, можно определить суть коммуникативного события РПГ так: игроки совместными усилиями создают повествование об определенном вымышленном событии (цепи событий).

Хронотоп текстовой РПГ обусловлен принадлежностью данного коммуникативного события к виртуальному дискурсу. Пространство игры характеризуется двойственностью: виртуальное пространство форума (разделенное на две зоны: 1C «in character» и ООС «out of character») дополняется фикциональным пространством текста РПГ. Игровое время в РПГ также имеет сложную структуру: время игры состоит из фикционального времени текста РПГ и реального времени, в котором протекает взаимодействие игроков. Поскольку онлайновая текстовая РПГ всегда является пошагово организованной, реальное время здесь делится на неравные промежутки, отведенные для того, чтобы каждый участник мог отреагировать на сообщение-стимул,

размещаемое модератором (гейм-мастером) при каждом новом повороте сюжета. Участники текстовой РПГ - члены игрового интернет-сообщества, многие из которых не знакомы в реальной жизни, что роднит онлайновые РПГ с другими жанрами виртуального дискурса. Кроме того, в игре они выступают под двойной маской: это собственно игровой персонаж в рамках конкретной игровой сессии, а также виртуальная личность пользователя, обладающая определенным статусом, историей и кругом общения в рамках портала. Ролевая структура РПГ формируется на основе «подписки» пользователей на конкретную игровую сессию, заявленную предполагаемым гейм-мастером. Описание сюжета будущей игровой сессии дает пользователям представление о том, какие герои могут участвовать в подобной истории.

Конечной целью РПГ является создание повествования о якобы прошедших событиях. Это означает, что совместная дискурсивная деятельность игроков должна в итоге привести к возникновению произведения, обладающего всеми основными признаками авторского художественного текста [Залевская, 2001], который представляет собой случай «упакованной, вторичной коммуникации» [Ды-марский, 2001: 45]. Таким образом, можно утверждать, что игроки ставят перед собой нелегкую задачу, состоящую в преодолении различия между спонтанным диалогическим общением и художественной прозой. Такая коммуникативная установка приводит к тому, что результирующий продукт взаимодействия игроков характеризуется наличием ряда парадоксов.

Во-первых, участники игры стремятся к созданию текста, который по своим формальным и содержательным характеристикам имитировал бы авторскую художественную прозу. При этом процесс создания такого текста предполагает диалогическое взаимодействие нескольких, чаще всего, от 5-6 до 20 участников.

Во-вторых, фикциональная реальность художественной прозы гомогенна в силу того, что является выражением индивидуального видения мира од-

ним автором1. В то же время от текста РПГ (создаваемого несколькими авторами) требуется та же степень гомогенности событийной структуры, как и от художественного произведения. При этом линейность (и временная необратимость) этого коллективного повествования делает невозможными исправления или изменения, которые мог бы внести (позднее) один автор. Таким образом, в коммуникативном событии РПГ диалог игроков не столько описывает, сколько творит фикциональную реальность игры.

3. Концепт персонажа как информационное ядро коммуникации в рамках РПГ

По нашим наблюдениям, коммуникативные действия каждого участника текстовой РПГ направлены на достижение, по крайней мере, трех основных целей: 1) развитие собственного персонажа: а) описание персонажа, б) создание его личной истории; 2) взаимодействие с другими участниками игры: а) кооперация, б) противодействие; 3) создание непротиворечивой игровой реальности: а) отреагиро-вание, б) реинтерпретация.

Приведенные выше цели, однако, никак не оговариваются перед началом игры, точнее всего их можно определить как неписаные правила коммуникативного события РПГ. Для достижения этих целей игроки сообщают друг другу и читателям соответствующую информацию.

Наблюдения показывают, что содержательная сторона взаимодействия в текстовой РПГ организована вокруг фреймов развиваемых игроками персонажей, а также вокруг сценария конкретной игровой сессии. Иными словами, эти когнитивные структуры составляют информационное ядро коммуникации в рамках исследуемого коммуникативного события. Концепт персонажа в ролевой игре может быть представлен в виде фрейма, слоты которого заполняются игроками с тем, чтобы создать правдоподобный и яркий образ. В процессе игрового взаимодействия партнеры по коммуникации поочередно добавляют информацию о собственном персонаже, встраивая пропозиции в структуру соответствующего фрейма. Примерная структура фрейма персонажа в анализируемом виде ролевых игр выглядит следующим образом: 1. Образ персонажа: 1.1. Детали внешности, 1.2. Детали одежды.

2. Внутренний мир персонажа: 2.1. Качества характера, 2.2. Переживания, состояния. 3. Действия персонажа: 3.1. Самостоятельные поступки, 3.2. Реакция на события и действия других персонажей. 4. «Социальные» характеристики персонажа: 4.1. Ра-

1. Иногда создание является результатом работы коллективом авторов, но при условии, что у них есть возможность договориться по поводу спорных вопросов прежде, чем создавать окончательную редакцию текста.

са (эльф, орк, гном, человек и т.п.), место жительства в фантазийном мире, 4.2. Социальный и профессиональный статус персонажа (монарх, воин, библиотекарь, ученый, отшельник и т.п.).

Сообщая читателям информацию о своем персонаже, его взаимодействии с другими персонажами игры, а также об окружающих его вещах и происходящих событиях, игрок встраивает пропозиции в структуру фрейма своего персонажа и сценария игры. Однажды встроенный в структуру текста факт не может (по крайней мере, не должен) быть проигнорирован другими игроками. Игрок выбирает, о чем информировать читателей и партнеров по игре и либо изобретает новые факты, либо обрабатывает (реагирует на/интерпретирует) факты, введенные другими игроками.

Проанализируем динамику игрового взаимодействия на материале одной из многочисленных ролевых игр из серии «Паб». Основная сюжетная линия игры - вечер (день) в пабе. Необходимо подчеркнуть, что данное игровое взаимодействие происходит практически «на пустом месте»: во-первых, у «паба» изначально нет никакой сюжетной линии, во-вторых, гейм-мастер в «пабе» исполняет роли обслуживающего персонала (хозяин паба, официантка, уборщица), то есть он скорее реагирует на действия игроков (выполняет заказы, убирает, разнимает драки и т.д.), чем задает условия для этих действий (как это происходит в более жестко структурированных РПГ, где только гейм-мастер имеет право направлять сюжетную линию игры). Иными словами, фикциональная реальность, в которой происходит игра, совместно творится игроками в процессе игры. Кроме того, игроки «паба» не мотивированы ничем, кроме получения удовольствия от процесса игры (за выдающийся вклад в более серьезные игровые события игроки иногда получают бонусы в виде знаков отличия, игровых денег или очков опыта). Другой важной особенностью данной коммуникативной игры является то, что у нее нет ни правил, ни ходов, форма которых была бы строго зафиксирована: каждый из игроков имеет возможность либо предложить свою собственную игру другим игрокам, либо играть по правилам, задаваемым другими игроками.

Рассмотрим, каким образом в процессе игрового взаимодействия коммуниканты заполняют различные слоты фреймов собственных персонажей с тем, чтобы достичь основных целей ролевой игры. В таблице 2 показан ход игрового взаимодействия и анализ информационных процессов, протекающих в нем. Показано, каким образом при создании текста игроки не только описывают персонажей и их действия, но и характеризуют их личность и мотивы, например, показывая, как персонаж 1\аг1е вслух рассуждает перед тем, как принять

приглашение персонажа \ alion к игре «кто больше выпьет», игрок тем самым не только регистрирует слова своей героини, но и характеризует ее как особу осторожную. В конце концов принимая приглашение к игре, игрок характеризует своего персонажа как готового идти на риск и т.д.

Как видно из таблицы 2, парадоксальным образом игрок, явно побеждающий в игре «кто больше выпьет», объявляет о своем решении признать собственное поражение. Как этого добилась его «незадачливая соперница», которая поначалу даже не могла рассчитать своей «устойчивости к алкоголю»? Анализируя приведенный выше диалогический обмен, мы можем сделать вывод о том, что на

определенном этапе (10.1 в таблице 1), осознав невозможность бороться с игроком \ alion в рамках предлагаемой им игры, 1\аг1е переключает уровень игрового взаимодействия. Признавая полную невозможность своей победы в данном противоборстве, она тем самым как бы аннулирует предложенную ее соперником игру («кто больше выпьет»), поскольку агональная игра, исход которой заранее известен, теряет смысл. Таким образом, вместо того, чтобы играть в игру «кто больше выпьет», \ alion и 1\аг1е теперь разыгрывают медленно, но верно надвигающийся проигрыш 1\аг1е. В таком виде взаимодействия проигравших быть не может, посколь-

Таблица 2

Заполнение слотов фрейма персонажа и управление сценарием игрового взаимодействия

Персонаж Игровой ход Заполняемые слоты фрейма персонажа Управление сценарием игры

прямая характеризация косвенная характеризация

Narle (1) Meanwhile Valion had suggested they played a drinking game. событие: приглашение к игре (служит развитию сюжета, а не характеризации персонажей)

(2) Well, this had to be considered... I don't know, Valion, she answered... You look bigger and stronger than me... I'm sure the result is clear to everyone without us even starting... речь персонажа; внешность персонажей: Valion с виду крупнее и сильнее, чем ]\аг1е черта характера: осторожность

(3) But then again you can't know how good you are unless you try! речь персонажа черта характера: готовность идти на риск

Valion (4) Valion was glad Narle accepted his invitation. эмоциональная реакция: радость черта характера: хитрость

(5) He chuckled inwardly to himself. скрытая эмоция черта характера: определенная степень самодовольства

(6) He knew it would take a great deal of grit to outlast him for he once lost a bet to an old bearded dwarf away in the east and had to only drink the dwarfs brewed ale for a whole year as payment. That old fella used to brew quite a strong ale and a year of bad hangovers had increased his tolerance to limits he never knew he'd reach. факты из прошлого, о которых знает лишь сам персонаж физическая устойчивость к алкоголю

(7) He took a huge tankard of ale and threw it down his throat. Valion: ход № 1

(8) Narle knew she was doing the wrong tiling when answering Valion ’s call, but it was not until he had one drink that she realized HOW wrong she had been... качество характера: способность сознательно идти на риск осознание неравенства сил (в поддержку рассказанной в (6) истории), . _цодозр£ния..

(9) Pulling all her spiritual strength together, Narle nonchalantly took what seemed now an enormous mug of ale and drank it in one long gulp... качество характера: спсобность действовать в сложной ситуации №г1е: ход №1

The ale was fine, it clearly came from nowhere else than Gondor, which meant Narle wouldn’t last long enough to see the outcome of the competition... Not that she really needed to see it or to wait even to know it. чувство юмора, самои-рония

Narle (10) But the night was still young, and she didn’t feel too drunk after the first round, so she decided to have all the fun she could while she could (10.1). She winked at Valion saying: What are you waiting for? Are you in or are you out? She loved that feeling of reckless courage that usually seizes you when there is no hope. качества характера: безрассудная смелость, оптимизм, действие: подмигивание качество характера: наглость (явно проигрывающий игрок кидает вызов победителю) переключение уровня игрового взаимодействия (Ю.1); шутливый вызов, приглашение продолжить борьбу

(11) After her second tankard the Istar felt a little giddy, but her spirits were as high as ever spirits had been. She smiled radiantly, looking at her companions and started to chatter (a rare tiling to observe as far as the sober Narle was concerned). So, who is afraid of being beaten, after all, I wonder! I've had my second one and am moving on to the third. What about you? состояние: головокружение; эмоциональное состояние: хорошее настроение; речь: пьяная болтовня, дружеское подтрунивание характеристика: низкая устойчивость к алкоголю №г1е: ход №2

(12) Watching Narle drink her second mug amused Valion. эмоциональная реакция на состояние партнера: радостное удивление качества характера: доброта, ироничность

Valion (13) Her radiant smile and chattering convinced him that she wouldn't be able to last much longer. A sign that your up against a tough opponent is that they stay silent the more they drink, it’s the rest who chatter and smile. действие: анализ поведения партнера свойство: опыт в обращении со спиртными напитками (отсутствие у №іг1е соответствующего опыта)

(14) However he decided that Narle should not continue with the dare and should drink only a little or she would not be able to stay composed. He silently worded his concern to her hoping that Eotliair would not hear. качество характера: благородство решение объявить о своем поражении для того, чтобы прекратить противоборство

ку успех игрока здесь определяется тем, насколько он верен своей роли.

В целом, при оценке причин того, что можно условно считать победой или поражением в ролевой игре, стоит обратить внимание на такие характеристики, как уровень игрового взаимодействия и яркость персонажа. Выше говорилось, что в процессе ролевой игры каждый игрок стремится к развитию собственного персонажа за счет встраивания в его фрейм новых пропозиций (давая ему новые характеристики), а также за счет встраивания новых пропозиций в структуру сценария моделируемого события (в данном случае речь идет об игре-в-игре «кто больше выпьет»). Количество и разнообразие информации, сообщаемой игроком о собственном персонаже, влияет на яркость этого персонажа, делая необходимым учет введенной информации при попытке взаимодействовать с ним. Таким же образом количество и разнообразие информации, которую игрок «вплетает» в сценарную структуру разыгрываемого события, дает ему высокую степень контроля над течением этого события.

Говоря об уровне игрового взаимодействия, необходимо иметь в виду, что, поскольку в ролевой игре игроки обладают почти ничем не ограниченной свободой действий, они всегда могут либо навязать друг другу иную игру (например, кооперативное взаимодействие вместо конфликтного), либо вывести игровое взаимодействие на иной уровень (например, вывести состязание в стойкости к спиртному на уровень состязания в детализирован-ности описания собственной - уже определенной

- роли в этой игре). Именно умение создать яркий персонаж и управлять сценарием игрового взаимодействия дает игроку высокий шанс на успех, будь то победа или избежание поражения в игре.

Библиографический список

1. Берлянд, И.Е. Игра как феномен сознания [Текст] / И.Е. Берлянд. - Кемерово: Алеф, 1992.

2. Берн, Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы [Текст] / Э. Берн. - Екатеринбург: ЛИТУР, 2002.

3. БосршЪр, Ж. Система вещей [Текст] / Ж. Бодрий-яр.-М.: Рудомино, 1999.

4. Вежбицка, А. Речевые жанры [Текст] / А. Вежбиц-ка // Жанры речи. - Саратов: Колледж, 1997.

5. Велычковскый, Б.М. Когнитивная наука: Основы психологии познания. В 2 т. Т.2. [Текст] / Б.М. Ве-личковский. - М.: Академия, 2006.

6. Вилкас, Э.Й. Оптимальность в играх и решениях [Текст] / Э.Й. Вилкас. - М.: Наука, 1990.

7. Витгенштейн, Л. Логико-философский трактат [Текст] / Л. Витгенштейн. - М.: Наука, 1958.

8. Выготский, Л.С. Исторический смысл психологического кризиса [Текст] / Л.С. Выготский // Психология развития человека. - М.: Эксмо, 2003.

9. Гридина, ТА. Языковая игра: стереотип и творчество [Текст] / ТА. Гридина. - Екатеринбург : Урал. ГПИ, 1996.

10. Дымарский, М.Я. Проблемы текстообразования и художественный текст. На материале русской прозы XIX - XX вв. [Текст] / М.Я. Дымарский. - М.: Эдиториал УРСС, 2001.

11. Залевская, А. А. Текст и его понимание [Текст]: монография / A.A. Залевская. - Тверь: Тверской государственный университет, 2001.

12. Иванова, Ю.М. Стратегии взаимного влияния в жанре текстовой РПГ [Текст] / Ю.М. Иванова // Меняющаяся коммуникация в меняющемся мире-2. В 2 т. Т. 1. - Волгоград: Перемена, 2008. -

С. 212-215.

13. Ретюнских, Л.Т. Игра как она есть или онтология игры [Текст] / Л.Т.Ретюнских. - М.: МПГУ; Липецк: Липецкое изд-во Госкомпечати РФ, 1997.

14. Санников, В.З. Русский язык в зеркале языковой игры [Текст] / В.З. Санников. - М.: Языки славянской культуры, 2002.

15. Саати, Т.А. Математические модели конфликтных ситуаций [Текст] / ТА. Саати - М.: Советское радио, 1977.

16. Узнадзе, Д.Н. Общая психология [Текст] / Д.Н. Узнадзе. - М.: Смысл ; СПб.: Питер, 2004.

17. Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия [Текст] / Э. Финк // Проблема человека в западной философии. - М.: Прогресс, 1988.

18. Фрейд, 3. По ту сторону принципа удовольствия [Текст] / 3. Фрейд. - М.: Современные проблемы, 1925.

19. Хёйзинга, Й. Homo Eiidens / Человек играющий. Статьи по истории культуры [Текст] / И Хёйзинга

- М.: Айрис-пресс, 2003.

20. Шейгал, Е.И. Игровой дискурс: игра как коммуникативное событие [Текст] / Е.И. Шейгал, Ю.М. Иванова // Изв. РАН. Сер. лит. и яз. - 2008. - № 1. -С. 3-20.

21. Зльконин, Д.Б. Психология игры [Текст] / Д.Б. Эль-конин. - М.: Владос , 1999.

22. Caillois, R. Tes Jeux et les Hommes [Text] / R. Caillois. -Paris: Callimard, 1958.

23. Gcjfman, E. Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction [Text] / E. Goffman. - Indianapolis: Bobbs-Merrill, 1961.

24. Landreth, G. Play Therapy: The Art of the Relationship [Text] / G. Eandreth. - Florence, 1991.

25. Strcjfin, P.D. Game Theory and Strategy [Text] / PD. Straffin. - The Mathematical Association of America, 1993.