УДК 81

ББК 81.001.2

С. Н. Плотникова

игра в свете парадигмы множественности миров: дискурсивный аспект

В статье предлагается новый подход к феномену игры и игровому дискурсу - с позиций парадигмы множественности миров. Дается новое определение игры (как одновременного коммуникативного менеджмента двух миров), определяются характеристики человека играющего, анализируются особенности игрового дискурса.

Ключевые слова: игра; языковая игра; мир; множественность миров; дискурс.

S.N. Plotnikova

the notion of game in the perspective of the plurality of worlds: a discursive approach

This article tackles the notion of game in the perspective of the new cognitive paradigm of the plurality of worlds. A new definition of game is given, namely, that game is an agent’s simultaneous management of two different worlds.

Key words: game; language game; world; plurality of worlds; discourse.

Понятие игры, введенное в научный обиход в книге Й. Хейзинги «Homo Ludens» (1938), к настоящему времени стало одним из ключевых понятий во многих науках, в том числе и в лингвистике.

Это очень емкое понятие; его определение, даваемое Хейзингой, весьма расплывчато и включает в себя много противоречащих друг другу признаков. Так, игра определяется как особенность или качество поведения, отличное от обыденного поведения, и в то же время - как фактор, присутствующий во всем, что есть в этом мире, то есть и в обыденной жизни. Далее игра провозглашается свободным действием («она свободна, она есть свобода»), но одновременно утверждается, что игре присущ совершенный порядок («она устанавливает порядок, она сама есть порядок»), следовательно, человеческая свобода в ее рамках ограничена сценарными требованиями. Игра противопоставляется серьезности, но тут же говорится, что во многие игры люди играют в полном самозабвении, со всей отдачей, так, как будто в этом смысл их жизни. Утверждается, что игра связана с эстетическим («связи между красотой и игрой прочны и многообразны»), но отмечается также наличие жестоких, кровавых игр, что противоречит еще одному определению, гласящему, что

игра непричастна к морали, к различению добро/зло («нет в ней ни добродетели, ни греха»). Однако человеческий опыт опровергает тезис о непричастности игры к морали, так же как о ее непричастности к мудрости/глупости, правде/неправде. Утверждение о том, что «в игре черпается удовольствие», тоже имеет контраргумент: некоторые игры вызывают у их участников и зрителей боль, физические и нравственные страдания. Тезис об отсутствии у игры прямой практической целесообразности опровергается наличием коммерческих и профессиональных игр, в частности спортивных, служащих основным источником дохода для их участников и организаторов. И, наконец, утверждение о том, что высшая ценность игры - не в результате, а в самом игровом процессе находит возражение в понимании игры как принципа социальной организации, обеспечивающего функционирование человека в его различных социальных ролях, в связи с чем результативность социальных игр становится их высшей ценностью и основой дальнейшей социальной динамики.

Анализ всего этого разнообразия определений игры Хейзингой ни в коей мере не направлен на критику его фундаментальной работы. Хейзинга провидчески указал на культуросозидающую функцию игры и тем самым зало-

жил основы современного понимания культуры, общества и коммуникации как игрового процесса. Более того, кроме вышеприведенных частных определений игры Хейзинга, хотя и в едином ряду с ними, дает и ее общее определение, о котором пойдет речь ниже, в связи с трактовкой игры в свете новой научной парадигмы множественности миров.

Другая научная теория игры восходит к Л. Витгенштейну, к его понятию языковой игры, под которой понимается универсальный структурный принцип, определяющий любое пользование языком. В постмодернистской философии (Ж. Деррида, Ж. Делез, Ф. Гваттари) было введено сходное, но более общее понятие игры структуры, предполагающее видение любого явления в качестве находящегося в процессе самоорганизации; при этом, как постоянно подчеркивает Деррида, даже Логос носит принципиально игровой характер, предполагает свободную игру структуры, что влечет за собой невозможность точного предвидения будущих состояний, ситуаций, положений вещей.

Эти два фундаментальных понимания игры полностью отличны друг от друга, в связи с чем исследования в рамках каждого из них неизбежно посвящены несовместимой между собой проблематике. Их несовместимость не поверхностная, а глубинная, поскольку они центрированы вокруг двух антиномичных когнитивных факторов: личностного и безличност-ного. В осмыслении игры, идущем от Хейзинги, она определяется через личностный фактор - через человека играющего, его качества. Когда мы, вслед за Хейзингой, говорим, что игра свободна, несерьезна и т.д., на самом деле мы подразумеваем, что свободен, несерьезен, устанавливает порядок играющий в игру человек. В понимании игры, идущем от Витгенштейна и философов-постмодернистов, она определяется как безличностный, структурный фактор в контексте общенаучной концепции синергетики, самоорганизации, структурации сложных систем. Следуя Витгенштейну, мы говорим об игре самого языка и других семиотических систем - игре фонем, морфем, слов, смыслов, знаков. В этом, втором, употреблении слово «игра» является единицей вторичной номинации, поэтому на семантическом уровне сохраняется связь с первичным значением данного слова, используемым

в концепции Хейзинги. Метафоры «языковая игра», «игра структуры» лишь поясняют, дополняют понимание сущности обозначаемого явления: кроме этих терминов здесь подходят и даже уместнее термины «самоорганизация языка», «самоорганизация структуры».

Указанные различия в научном осмыслении понятия игры находят выражение в двух четко различимых подходах к этому феномену в лингвистике. Наиболее хорошо разработана и популярна концепция языковой игры по Витгенштейну. Научная литература в этой области обширна; поиск в каком-либо библиографическом списке лингвистических работ, в заглавии которых имеется термин «игра», выявит преимущественно исследования в этом направлении (см. для примера: [Карпухина, 2008]).

Что касается лингвистических исследований игры в рамках подхода Хейзинги, то они до недавнего времени были сосредоточены, в основном, в области стилистики. В частности, при анализе стилистических приемов, тропов, риторических фигур подчеркивается их игровой компонент: во-первых, креативно-игровая роль говорящего/пишущего в их создании и использовании и, во-вторых, их эстетическая значимость. Существуют даже два разных по смыслу термина, отображающих различия в подходах по Витгенштейну и по Хейзинге: «игра слов» (их структурная и смысловая самоорганизация) и «игра словами» (каламбур, особое использование слов говорящим/пишущим в целях создания комического эффекта).

В последнее время появился еще один аспект лингвистического анализа игры с позиций концепции Хейзинги - дискурсивный. Так, Е.И. Шейгал и Ю.М. Иванова, экстраполируя, как они пишут, сущностные признаки игры в коммуникативную плоскость, вводят понятие игрового дискурса. Он определяется ими как «специфический вид общения, направленный на получение удовольствия от самого процесса общения и лишенный прямой практической целесообразности (прямо не ведущий к решению насущных проблем). Это общение, протекающее в рамках ограниченного или особым образом структурированного пространства и времени, совершающееся по определенным правилам (сценарию), содержащее в той или иной степени элемент рекурсивности (воспроизводимости). Для

игрового общения характерна двуплановость коммуникативного поведения. Оно построено так, что в нем не может произойти ничего опасного, чреватого серьезными последствиями. Доминантное психологическое состояние коммуникантов - радость, ощущение свободы и раскованности. Тональность общения преимущественно несерьезная» [Шейгал, Иванова, 2008, с. 6].

В этом определении игрового дискурса сводятся воедино многочисленные признаки игры, выделенные Хейзингой (несерьезность, свобода, сценарность, удовольствие и т.д.), поэтому оно способно учитывать лишь ограниченный круг эмпирических явлений. Не случайно в качестве примеров авторы приводят, в основном, специально организуемые дискурсивные игры: состязания в остроумии, викторины, загадки, шарады, игры на эрудицию и смекалку («Своя игра», «Кто хочет стать миллионером»). К ним, по мнению авторов, структурно примыкают такие виды неигрового, в строгом смысле, дискурса, как дружеская беседа, застольная беседа, флирт, рассказывание анекдотов, баек, страшных историй - примыкают по той причине, что в них «доминируют такие признаки игрового, как досуговый (несерьезный) характер ситуации общения, интенция получения удовольствия, момент театральности» [Шейгал, Иванова, 2008, с. 6].

Стремление учесть все основные признаки игры по Хейзинге логически, само по себе подводит любого исследователя к сведению этого феномена к его простейшим формам, к прототипическим образцам типа детских игр. При этом неизбежно утрачивается широкое понимание игры - как фактора, лежащего в основе создания и функционирования любого человеческого сообщества.

Как уже указывалось, Хейзинга дает не только узкое, но и широкое определение игры. Он постулирует, что игра - высшая форма поведения живых существ, поскольку она сопровождает появление в природе духа, души («вместе с игрою, хотят они того или нет, признают и дух»; «животные могут играть, следовательно, они суть уже нечто большее, нежели механизмы»).

Для существования человека значимость игры настолько высока, что само его определение как вида, по Хейзинге, это: homo sapiens

- homo faber - homo ludens. Быть человеком разумным значит быть человеком деятельным и человеком играющим. Совершенно очевидно, что игра предстает в этой трактовке не как чисто досуговое времяпровождение, а как экзистенциальный принцип, созидающий человеческую природу как таковую.

Какое же определение игры может соответствовать ее такому широкому пониманию? Предвосхитив положения современной научной парадигмы множественности миров, Хейзинга в разных местах своей книги в разрозненных высказываниях определяет игру как иной мир. Рассуждая об этом свойстве игры, он называет ее временным миром, отчужденной землей, инобытием, интермеццо, преходящей сферой деятельности. Он подчеркивает уход в игру и возвращение из нее. В его терминах, играющий уходит из настоящей (обыденной, обычной) жизни, обособляется от такой жизни в игровом пространстве и игровом сообществе. Игра образует внутри настоящей жизни магический круг; она «всех переносит в иной мир, отличный от обыкновенного». Отдельные игры - «это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».

Переход в иной мир, в инобытие превращает человека из настоящей жизни в кого-то другого. Зачастую такой переход связан с переодеванием: «переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо, но он и «есть» это иное существо!».

Для тех, кто знаком с теорией множественности миров, эти положения Хейзинги звучат до удивления современно. В свете этой теории [Lewis, 1986; Плотникова, 2008] способность человека к игре можно охарактеризовать как его способность управлять собой одновременно в двух разных мирах.

Способность к игре, в таком ее понимании, свойственна и многим видам животных. Г Бейтсон, который ввел в науку понятие метакоммуникации и определил игру как один из ее типов, пишет, что у животных сообщения либо (1) являются выражением состояний, либо (2) симулируют эти состояния - при игре, угрозе, притворстве. Симулятивные знаки передают другому животному сообщение типа «Это игра» - о том, что укусы, щипки и другие действия не являются сообщением типа (1). Два животных выражают утверждение «Я

не укушу тебя» посредством схватки, которая есть не-схватка, то есть игра. Подобное бессознательное игровое поведение свойственно и людям, в частности подросткам, у которых антагонистическое поведение иногда представляет собой дружеское приветствие, то есть и здесь схватка является не-схваткой, игрой. Бейтсон делает вывод, что игра возникает на довербальных уровнях сознания; вычисления, происходящие в них, являются первичными процессами, при этом игра служит для выражения отрицания утверждением. Играющее животное передает сообщение «Я не укушу тебя» при помощи сообщения «Я укушу тебя», путем его нефорсированного, «слабого» выражения. Животное должно осторожно пользоваться средствами выражения, поскольку, произведя чуть более интенсивное действие, оно может ранить или даже убить другого участника игры [Бейтсон, 2000].

Поскольку играющее животное одновременно является не-кусающим (в его настоящей жизни) и кусающим (в игровой жизни), то можно сказать, что оно управляет своим поведением - «дискурсом» своего тела - сразу в двух мирах.

Таким же, по своей сути, является поведение животного при угрозе и притворстве. Так, сообщение «Я не боюсь тебя» передается, согласно Бейтсону, путем форсированного има-жинирования - изображения ярости, доведенного до предела выразительных возможностей. В терминах парадигмы множественности миров, подобным «дискурсом» угрозы животное создает возможный мир для себя и для того, кому оно угрожает. Мы опять видим, что животное управляет собой в двух мирах: в его настоящей жизни в данный конкретный момент оно является не-победившим, а в ином мире - победившим.

Бейтсон не дает примеров притворства у животных, но очевидно, что оно имеет подобную же когнитивную основу. Так, птица, уводящая хищника от своего гнезда, притворяясь раненой, передает сообщение «Я раненая» посредством его форсированного имажинирова-ния, создающего возможный мир, в то время как в настоящем мире от нее исходит контрсообщение «Я не раненая».

Итак, примеры игры, угрозы, притворства у животных показывают, что все они в когнитивном плане представляют собой временное

нахождение в ином мире. Но именно таково широкое определение игры, по Хейзинге. Поэтому игру можно мыслить как общий когнитивный фактор, лежащий в основе перечисленных коммуникативных явлений.

Другими словами, можно утверждать, что притворство и угроза - это тоже игра, а наряду с ними игрой можно назвать и все другие явления, чья сущность состоит в одновременном менеджменте двух миров. Таких явлений огромное множество, они пронизывают всю институциональную и частную коммуникацию; именно по этой причине игра и представляет собой культуросозидающий принцип. Становится понятным, почему Хейзинга причисляет к игре все человеческие ритуалы, традиции, устои, праздники, а также различные социальные сферы: образование, политику, науку, религию, правосудие и т.д.

Понимание игры как одновременного развертывания двух миров ставит проблему их зависимости друг от друга. Вне рамок понятия зависимости миров и знаков, их созидающих, это были бы просто отдельные миры: то, что происходит «здесь», не имело бы отношения к тому, что происходит «там». В игре, кроме параллельного развертывания миров, имеет место активное управление обоими мирами, при этом создается определенное соответствие вещей, знаков, дискурса.

Зависимость миров осуществляется через человека играющего, который удваивает свою личность, присоединяя к личности из настоящей жизни, которую можно назвать Я-как-Я, личность из игровой жизни: Я-как-Другой [Плотникова, 2005]. Если человек находится «в игре», то дискурс усиленно порождается лишь игровой личностью Я-как-Другой. Подобным говорящим является играющий ребенок, исполняющий роль актер, человек неискренний. В перечисленных случаях игровой компонент коммуникации не вызывает сомнений, поскольку экзистенциальная и неэкзистенциальная ситуации четко разделены -с позиции самого говорящего, интерпретатора или обоих сразу. Здесь, как и в примерах с игрой животных, совершенно очевидно различие подлинной и симулятивной личности и исходящих от последней симулятивных знаков.

Определение понятий настоящей и игровой жизни, введенных Хейзингой, в терми-

нах экзистенциальной и неэкзистенциальной ситуации требует разъяснения. В экзистенциальной философии М. Хайдеггера человек определяется как «присутствие, падающее на свой мир» [Хайдеггер, 2002, с. 21]. Присутствие может находиться в модусах собственности и несобственности. «Несобственность присутствия означает однако не где-то “меньше” бытия или “низшую” ступень бытия. Не-собственность может наоборот обусловить полнейшую конкретность присутствия в его деловитости, активности, заинтересованности, жизнерадостности» [Хайдеггер, 2002, с. 43]. Собственность присутствия определяется через понятие «всегда-моё». «Присутствие есть сущее, которое, понимая в своем бытии, относится к этому бытию. Тем самым заявлено формальное понятие экзистенции. Присутствие экзистирует. Присутствие есть далее сущее, которое всегда я сам. К экзистирующему присутствию принадлежит его всегда-моё как условие возможности собственности и несоб-ственности. Присутствие экзистирует всегда в одном из этих модусов, соответственно в их модальной индифферентности» [Хайдеггер, 2002, с. 52-53].

Лишь собственное бытие присутствия определяется как экзистенциальность - взаимосвязь конституирующих его структур. Введение этого понятия - разъясняет Хайдеггер -требуется по той причине, что присутствие не является одной только жизнью, бытием, экзистенцией, «иначе оно не “жило” бы в мифе и не озаботилось бы в ритуале и культе своей магией» [Хайдеггер, 2002, с. 313]. «Присутствие опять же никогда не получится онтологически определить, установив его как жизнь (онтологически неопределенную)» [Хайдеггер, 2002, с. 50].

Хайдеггер различает «собственное и несобственное бытийное могу», лишь первое из них экзистенциально, то есть «по-себе-бытие истинного мира; того сущего, при каком присутствие как экзистирующее всегда уже есть» [Хайдеггер, 2002, с. 86, 107].

Таким образом, в понятие экзистенциаль-ности включены понятия человека (присутствия), истины и мира. «Присутствие существует всегда уже в истине и неистине» [Хайдеггер, 2002, с. 223].

Из этих сложных рассуждений можно сделать вывод, что именно истина определяет эк-

зистенциальность как модус собственности присутствия - как его падение на истинный мир.

Если рассмотреть в этих терминах примеры игры ребенка (например, в войну), игры актера (например, мистер N играет Отелло), неискренности (например, вор, чтобы проникнуть в квартиру, играет роль социального работника), то присутствием в модусе собственности, то есть экзистенциальности, является, соответственно, ребенок, мистер N и вор. Именно они находятся в истине - в экзистенциальной ситуации «всегда-моё» - и представляют собой личности Я-как-Я, производящие экзистенциальный дискурс. Вступление в игру означает вступление присутствия в неисти-ну, в модус несобственности «не-всегда-моё», в личность Я-как-Другой: ребенок ^ солдат, мистер N ^ Отелло, вор ^ социальный работник.

Для ребенка мир, где он солдат, не является истинным, поскольку действия солдата не входят в его «собственное бытийное могу», не выполняются им как «всегда-моё». Ребенок экзистенциально не солдат; его истинный мир четко отграничен от его неистинного мира. Точно так же экзистенциально мистер N не Отелло, а вор не социальный работник, несмотря на то что в момент игры они, как и ребенок, живут, экзистируют в этих ролях. Проясняется, что имеет в виду Хайдеггер, когда говорит о том, что жизнь есть онтологически неопределенное понятие. В игровом мире человек живет, экзистирует, присутствует, производит дискурс, однако экзистенциально он не является собой, поскольку он покинул себя истинного и перешел в статус Другого.

Несомненно, что понятие истины также является весьма неопределенным, поэтому эк-зистенциальность можно дополнительно охарактеризовать как падение присутствия на свой мир, соответственно, неэкзистенциаль-ность мыслится как присутствие в чужом мире.

Чужую личность Я-как-Другой, действующую и говорящую в чужом мире, можно также определить как фантом. В терминах М. Мерло-Понти, человек обладает не только телом, но и неким телесным пространством, в рамках которого он может перемещать свое тело из реальности в гиперреальность, проскальзывать своим телом внутрь различных

фантомов. Он пишет: «Нормальный человек и актер не относятся к воображаемым ситуациям, как к реальным, наоборот, они отрывают реальное тело от жизненной ситуации, чтобы заставить его дышать, говорить и, если понадобится, рыдать в ситуации воображаемой, проскальзывают своим реальным телом в фантом персонажа» [Мерло-Понти, 1999, с. 144].

Вряд ли приведенные выше игровые ситуации можно назвать воображаемыми - это вполне жизненные ситуации, протекающие в реальном пространстве и времени. В них наблюдается также, возвращаясь к словам Хайдеггера, полнейшая конкретность присутствия в его деловитости, активности, заинтересованности, жизнерадостности - и «солдат», и «Отелло», и «социальный работник» именно таковы в своем дискурсе. Тем не менее, несмотря на всю свою жизненность, они не что иное, как фантомы, участвующие в неэкзистенциальной ситуации, в которые на некоторое время проскользнули тела людей из экзистенциальной ситуации.

Однако проблема игры и игрового дискурса гораздо шире - и гораздо серьезнее, поскольку нахождение в неэкзистенциальной, игровой ситуации может и не осознаваться играющим. Репрезентируется ли в каждом конкретном случае истинный мир или же мир-симулякр, то есть такой, в котором знаки оторваны от означаемых с точки зрения истинного мира? Например, производит ли занимающийся нами врач дискурс врача из настоящей жизни, по Хейзинге, или же мы втянуты в игру и коммуникатируем с фантомом, с человеком, «играющим во врача», хотя, возможно, и не осознающим это?

Наша задача в отношении такого фантома

- «пробиться к размыкаемому в самом присутствии основоустройству собственности его экзистенции» [Хайдеггер, 2002, с. 295], то есть к его подлинной сущности не-врача. Сделать это нам поможет знание общечеловеческой экзистенциальной ситуации; такое знание включает в себя осведомленность о возможностях современной медицины и о хороших врачах, о которых, в терминах Хайдеггера, «толкуют люди». Именно благодаря тому, что присутствие - это «человек людей», то есть объясненный, истолкованный ими, ста-

новится понятно, какова его ситуация, каков его мир.

Отрицательно сказывающееся на человеке навязанное ему существование не в своей экзистенциальной ситуации и производство себя и своего дискурса по ее требованиям вряд ли является большой редкостью - иначе бы люди не занимались усиленными поисками «настоящих» специалистов, «подлинных» мастеров своего дела, когда речь заходит о серьезных вопросах их жизни. Эти «последние» вопросы, включающие и вопрос о смерти, требуют отказа от игровой рациональности и игровой сопричастности. Начинается поиск реальности: вторичные коммуникативные процессы отменяются, поскольку теперь востребован «настоящий» человек - тот, кем он является согласно его экзистенциальному дискурсу, то есть дискурсу, на который способно его неигровое Я. Игровая реальность начинает восприниматься вышедшим из нее как поддельная, а люди - как персонажи: квазиврачи, квази-ученые, квази-друзья и т.д. При этом сам «персонаж» может быть абсолютно убежден в своей подлинности, например, в том, что он настоящий специалист, или в том, что он по-настоящему помогает людям, занимаясь астрологией, нетрадиционной медициной или еще какой-то деятельностью, которая может существовать лишь как дополнительная игровая жизнь, возникающая за счет другой, неигровой, жизни и паразитирующая на ней. В связи с наличием в окружении человека «игроков», упорно и на постоянной основе формирующих состав участников своих игровых миров, в том числе и опасных для данного человека, у него возникает необходимость противодействия им и активного управления собой, своим дискурсом.

С другой стороны, навязанное человеку существование в игровой ситуации во многих случаях положительно воздействует на него самого и на окружающих. В частности, нагнетание толерантного, политкорректного, дружеского дискурса, его настойчивое внедрение во все сферы коммуникации не только ведет к уходу от экзистенциальной агрессивности, но и меняет саму экзистенциальную ситуацию и базовый тип личности Я-как-Я на ситуацию и личность толерантную.

Формула соотношения настоящей жизни и игры мыслится на основе постоянного бинар-

ного кода (№1 - №2): настоящую жизнь можно определить как мир №1 - с точки зрения бытия, вещей и людей, а также знаков, дискурса; игра же представляет собой мир №2, зависящий от мира №1 во всех перечисленных аспектах. Такое формальное определение проясняет многие трудные вопросы, связанные с различением экзистенциального и игрового, например, вопрос о том, является ли «игрой» жизнь спортсменов. С точки зрения пространственно-временных параметров, вещей, бытия - живого, нефантомного присутствия и «живого» дискурса - их спортивная жизнь, несомненно, настоящая; спорт, со всей очевидностью, их мир №1. Примеры подобных «игр», которые, согласно формальному определению, должны пониматься не как таковые, весьма многочисленны (бои гладиаторов; игромания, когда человек уже не играет, а экзистирует подобным образом, и т.д.).

Но все же указанные явления воспринимаются всеми как игры, и этому можно дать научное объяснение. Здесь в действие вступает фактор наблюдателя, находящегося вне наблюдаемого мира, не инвестированного в него, то есть не участвующего в его конструировании. В соответствии с критерием бытия или небытия выделяются два типа мира по отношению к наблюдателю: «мир-со-мной» (в котором он сам находится) и «мир-без-меня» (который он познает извне, не пересекая его границ) [Плотникова, 2006].

Игра - это деятельность, неразрывно связанная с наблюдателем; можно даже сказать: без наблюдателя нет и игры. Когда играющий наблюдает сам за собой (например, при реализации неискренности), то наблюдателем является личность Я-как-Я, контролирующая действия личности Я-как-Другой. Подобный контроль свойствен даже играющему животному; как указывалось выше, в игре оно действует осторожно, чтобы не причинить вреда другому животному. Й. Хейзинга, анализируя детские игры, приходит к выводу, что ребенок начинает играть тогда, когда он способен осознать, что «это не взаправду», то есть в принятых терминах, когда он приобретает способность различать и контролировать свою игровую личность Я-как-Другой.

Спортсмен же во время спортивного состязания полностью инвестирован в свой мир, он активно его конструирует, и здесь нет ме-

ста удвоению личности, наблюдению за самим собой. Поэтому для спортсмена состязание - настоящая жизнь, мир №1. Однако для зрителей - это игра, мир №2, просто благодаря фактору наблюдателя. Наблюдатель, называя происходящее «там» игрой, фиксирует тем самым неэкзистенциальный, игровой характер «той» ситуации для него самого. Если человек играющий, в строгом смысле этого слова (играющий ребенок, актер, участник телеигры и т.п.), сам активно управляет своими двумя параллельно развертывающимися мирами, то в случае спортивной игры одновременный менеджмент двух миров осуществляют наблюдатели - болельщики, зрители, журналисты.

В прототипическом случае наблюдатель за спортивным состязанием идентифицирует себя с кем-либо из его участников, и именно на этой основе строится свойственная игре зависимость миров и их личностей: Я-как-Я (болельщик) ^ Я-как-Другой (спортсмен). Своеобразным образом спортсмен, за которого болеет болельщик, являет собой его вторую личность - личность, хотя и находящуюся в чужом теле и в чужом мире, но все же зеркальную, то есть ту, в которой Я фантомно присутствует, а посему узнает самого себя («и я бы так действовал в том мире»). Получается, что гиперреальность может расширяться и выходить за пределы телесного пространства. При этом фантом оставляет тело наблюдателя и проскальзывает в тело другого человека, играющего по замене, вместо наблюдателя.

Итак, человек играющий, в нестрогом смысле этого слова, не живет, не экзистиру-ет, не присутствует, не производит дискурс в чужом мире, как это происходит с человеком играющим, в строгом смысле этого слова; он делегирует свою интенциональность некоему каунтерпарту, способному произвести востребованные им действия и дискурс, а сам остается в роли воспринимающего, следящего за играющим каунтерпартом.

Тот, кого называют фанатом (и не только в спорте, но и в других сферах), являет собой непрототипический, маргинальный тип наблюдателя, стремящегося разрушить границу между двумя мирами, объединить их, «войти в зеркало». Притягательная сила чужого мира объясняется его востребованностью, тем, что для наблюдателя и сам этот мир, и обитающая

в нем его зеркальная личность Я-как-Другой являются более желанными во всех аспектах по сравнению с его экзистенциальным миром и личностью Я-как-Я.

Уклону Я в сторону игры противостоит его уклон в сторону экзистенциальности, имеющий место, в частности, при наблюдении за жестокими игровыми мирами (типа фильмов ужасов). Здесь торжествует экзистенциаль-ность: желанным предстает уже не игровой, а истинный мир; по контрасту с находящейся в трудном положении личностью Я-как-Другой акцентируется безопасное, спокойное, комфортное состояние личности Я-как-Я.

Напрашивается и более обобщенный вывод о том, что любой «просмотр» миров (просмотр политических новостей, фильмов и т.п.) сам по себе делает просматриваемый мир игровым для наблюдателя. Поэтому часто политическая деятельность кажется нам игрой, а вместе с ней и многое другое, за чем мы наблюдаем - это происходит в силу действия выявленных формальных законов параллельного развертывания миров.

Когда же открыто наблюдают за нами (как это происходит, к примеру, в реалити-шоу), то само наличие наблюдателей заставляет нас становиться другими, вступать в игру на публику. Как бы мы ни старались, сохранить полную естественность, однозначность своего дискурса нам вряд ли удастся. Фактор наблюдателя сдвигает человека с занимаемого места и лишает его ценности подлинного настоящего, поскольку требует синхронной модуляции его Я с неким гипотетическим Другим, ввиду необходимости подхватывания интенции наблюдателя - требования к Я соответствовать определенным ожиданиям. Экзистенциальный дискурс - дискурс в мире №1

- не передает уже свершенную мысль, он ее впервые осуществляет. Подхватывание требования наблюдателя заставляет мыслить согласно Другому, разыгрывать мысль, то есть из личности Я-как-Я становиться личностью Я-как-Другой.

С точки зрения пространства и времени, игровой мир - это мир-сателлит, идущий параллельным курсом с другим миром и развертывающийся на его фоне. Другой мир как горизонт, как некое несенсорное присутствие придает игровому миру неизбежную вторич-ность.

Таковым же является и его дискурс. Производство мира как производство смыслов и дискурса выступает в случае игры в качестве вторичного, подсоединенного когнитивного процесса, позади которого находится уже существующий мир и дискурс. Поэтому повтор, вторичное озвучивание дискурса служит определенным показателем его игрового характера. Позади человека, повторяющего дискурс за кем-либо, стоит его создатель, согласно бинарному коду, за №2 угадывается №1. В когнитивном отношении игра является порождением смысла второго поколения, смысла-копии. Однако следует подчеркнуть, что с точки зрения коммуникативной значимости такой повторный дискурс выполняет не менее важную роль, чем первично произведенный. Роль дискурсивного копирования невозможно переоценить, этот процесс действует во всех сферах коммуникации.

Но все же главное в игровом дискурсе - не его повторный характер, а то, что он несет на себе знак игрового «плюса» по отношению к знаку экзистенциального «минуса». Подобно примеру с животным («плюс»: кусающее в игре / «минус»: не-кусающее в жизни), любой пример человеческой игры и игрового дискурса представляет собой, в когнитивном плане, выражение определенного смысла, который в более широкой мысленной перспективе отвергается как таковой ввиду наличия у самого этого человека или у кого-либо другого противоположного смысла в иной ситуации, мыслимой в качестве экзистенциальной по отношению к данной текущей ситуации.

В целом, рассмотрение игры в свете парадигмы множественности миров представляется вполне правомерным, поскольку оно позволяет выявить новые аспекты этого многогранного феномена.

Библиографический список

1. Бейтсон, Г. Экология разума. Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии [Текст] / Г. Бейтсон. - М. : Смысл, 2000.

2. Витгенштейн, Л. Философские исследования [Текст] / Л. Витгенштейн // Языки как образ мира. - М. : АСТ; СПб. : Terra Fantastica, 2003. - С. 220548.

3. Делез, Ж. Анти-Эдип: Капитализм и шизофрения [Текст] / Ж. Делез, Ф. Гваттари. - Екатеринбург : У-Фактория, 2007.

4. Деррида, Ж. Позиции [Текст] / Ж. Деррида. - М. : Академический Проект, 2007.

5. Карпухина, Т.П. Морфемный повтор в художественном тексте в свете общеэстетической теории игры [Текст] / Т.П. Карпухина. - Хабаровск : ДВГГУ 2006.

6. Мерло-Понти, М. Феноменология восприятия [Текст] / М. Мерло-Понти. - СПб. : Ювента, Наука, 1999.

7. Плотникова, С.Н. Языковая, коммуникативная и дискурсивная личность: к проблеме разграничения понятий [Текст] / С. Н. Плотникова // Лингвистика дискурса: Вестник ИГЛУ Сер. Лингвистика и меж-культурная коммуникация / под ред. С. Н. Плотниковой. - Иркутск: ИГЛУ, 2005. - С. 5-16.

8. Плотникова, С. Н. Когнитивно-дискурсивная деятельность: Наблюдение и конструирование [Текст] / С. Н. Плотникова // Studia Lmgшstica Cognitiva.

Вып. і. Язык и познание. - М. : Гнозис, 2006. - С.

66-81.

9. Плотникова, С. Н. Борьба против идентичности: Ненависть в свете теории множественности миров [Текст] / С. Н. Плотникова // Этносемиометрия ценностных смыслов. - Иркутск: ИГЛУ, 2008. - С. 97-115.

10. хайдеггер, м. Бытие и время [Текст] / М. Хайдеггер. - СПб. : Наука, 2002.

11. хейзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий [Текст] / Й. Хейзинга. - М. : Айрис-Пресс, 2003.

12. Шейгал, Е.И. Игровой дискурс: Игра как коммуникативное событие [Текст] / Е.И. Шейгал, Ю.М. Иванова // Изв. РАН. Сер. лит. и языка. - 2008. - Т. 67. - №1. - С. 3-20.

13. Lewis, D. On the Plurality of Worlds / D. Lewis. - Oxford: Basil Blackwell, 1986.

УДК 81 ББК 81. 00

О. Г. Алифанова

когнитивная модель нарратопорождения

В статье представлена модель нарратосферы как когнитивное пространство нарратопорождения. Нарратосфера состоит из таких компонентов, как концепты, нарративные высказывания, нарративные аргументы и нарративные субстанции. Все эти компоненты структурированы и взаимосвязаны. Функционирование каждого компонента способствует возникновению последующих. Нарратосфера раскрывает не только механизм порождения нарратива, но и его восприятия.

Ключевые слова: концепт; нарратив; нарратосфера; нарративный аргумент; нарративное высказывание; нарративная субстанция.

O.G. Alifanova

the cognitive model of the narrative creation

The model of narratosphere as a cognitive space of narrative creation is presented in this article. Narratosphere is constructed of such components as concept, narrative expression, narrative argument, narrative substance. All these components are structured and correlated. The functioning of each component assists the appearing of the next ones. Narratosphere discovers the mechanism of narrative creation and perception.

Key words: concept; narrative; narratosphere; narrative argument; narrative expression; narrative substance.

Нарративу как сложному лингвистическому явлению, несмотря на богатую историю изучения, до сих пор посвящается множество исследований в современной лингвистике [Дан-то, 2002; Анкерсмит, 2003; Labow,Waletzky, 1967; Todorov, 1970; Mink, 1978; Charadeau, 1983;]. Такие исследования, с одной стороны,

раскрывают ответы на многие вопросы, которые ставит нарратология. С другой стороны, благодаря таким исследованиям, лингвисты, делая шаг вперёд, определяют новые проблемы и вопросы и открывают новые возможности для их решения.