Н.А. Добровидова

ОСОБЕННОСТИ ЭМОЦИОНАЛЬНЫХ СОСТОЯНИЙ ПОДРОСТКОВ, УВЛЕКАЮЩИХСЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ

Освещена проблема влияния компьютерных игр на психику человека. Рассматривается специфика игровой компьютерной деятельности в подростковом возрасте. Представлены результаты исследования особенностей эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Ключевые слова: эмоциональные состояния; компьютерные игры.

Подростковый возраст является одним из самых сложных периодов в онтогенезе человека. В этот период происходит не только перестройка ранее сложившихся психологических структур, но и возникают новые образования, закладываются основы сознательного поведения, вырисовывается общая направленность в формировании нравственности и социальных установок. Личность подростка характеризуется некоторыми чертами, которые существенно отличают его от взрослого человека: это повышенная чувствительность и возбудимость, неуравновешенность, раздражительность, сочетание стеснительности, стыдливости с заносчивостью и развязанностью, стремление к независимости, освобождение от влияния авторитетов, переход к самостоятельности, индивидуализация психики и вместе с тем недостаточность ее индивидуального характера, влияние ближайшего окружения. Эти особенности отражаются на многих формах поведения, общения, переживаний, которые объединяют выражением «трудности подросткового периода».

За последнее десятилетие информационно-компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современной подростковой субкультуры, оказав на нее стремительное влияние. Одним из основных компонентов этой среды являются компьютерные игры, популярность обращения к ним среди подростков позволяет высказать предположение об особой роли игры на данном возрастном этапе.

Проблема влияния компьютерных игр на психику человека нашла своё отражение в трудах А.Г. Асмоло-ва, Ю.Д. Бабаевой, И.В. Бурлакова, А.Е. Войскунского, Ю.М. Евстигнеевой, А.Е. Жичкиной, Н.А. Носова, А.И. Серавина и др.

Компьютерные игры - не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов, понимая под конструированием миров процесс создания образа мира в человеческой психике, т. е. чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир» [1].

Ю.М. Евстигнеева отмечает доминирование игровой компьютерной деятельности в общей структуре разных видов деятельностей, реализуемых подростками с помощью компьютера, и высказывает предположение, что именно игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и оказывает влияние на преодоление характерного для этого возраста кризиса идентичности [2].

Актуальным становится выявление причин обращения и факторов, способствующих формированию увле-

чённости компьютерными играми в подростковом возрасте, поскольку именно в этом возрасте на базе качественного изменения всей психической жизни перестраиваются прежние отношения ребёнка к миру и самому себе. Как подчёркивает Д.И. Фельдштейн, подростковый возраст выступает моментом социального развития и имеет особую нагрузку в становлении личности: «Механизм выработки социальной позиции подростка по отношению к обществу выступает исходной точкой, необходимым внутренним условием дальнейшего развития его деятельности как формы выражения сознания, самосознания, личностного самоопределения, является важнейшим моментом включения индивида в социальное движение, приобщение его к социальному движению общества» [3. С. 166].

В то же время отмечается фрустрированность значительной части современного подрастающего поколения, неумение строить конструктивные жизненные стратегии, уход от социальной ответственности; не-сформированность умения строить эффективные взаимоотношения на различных уровнях социального взаимодействия - всё это факторы, способствующие увлечению подростков компьютерными играми с целью поиска наиболее простого решения жизненных проблем и отреагирования негативных эмоций [4].

Психологические аспекты механизма увлечения компьютерными играми были выявлены И. В. Бурлаковым, они основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом [5].

М. С. Иванов исследовал эмоциональные состояния подростков, увлеченных компьютерными играми. Данное исследование показало, что у большинства подростков, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с подростками и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Вероятно, это связано с тем, что игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетвориться ею, поэтому находятся в состоянии фрустрации [6].

В связи с тем что эмоциональная сфера в подростковом возрасте очень неустойчива, а компьютерные

игры стали неотъемлемой частью подростковой субкультуры, нашей задачей стало сравнительное изучение эмоциональных особенностей подростков, увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми. Для выявления данного феномена было проведено исследование, цель которого - рассмотрение особенностей эмоциональных состояний старших подростков, увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми. Выдвинута гипотеза о том, что эмоциональные состояния старших подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют свои специфические особенности.

В исследовании эмоциональных состояний мы опирались на теоретические положения В.К. Вилюнаса, В. А. Ганзена, Е.П. Ильина, Л.В. Куликовой, С. Л. Рубинштейна, В.М. Смирнова, А.И. Трохачева и др.

Следует отметить, что эмоции и состояния неразрывно связаны, они имеют интегративные функции и обеспечивают реагирование человека как целостности (в его духовном, психическом и телесном единстве) на текущую ситуацию. Любое состояние включает в себя определенные эмоции как неотъемлемую составляющую, здесь эмоциональные характеристики выходят на передний план, т. е. индивид, находясь в одном из эмоциональных состояний, переживает интенсивные эмоции. Эмоциональные состояния характеризуются знаком (это положительные или отрицательные переживания), влиянием на поведение и деятельность (стимулирующее или тормозящее), интенсивностью (глубина переживаний и величина физиологических сдвигов), длительностью протекания (кратковременные или длительные), предметностью (степень осознанности и связи с конкретным объектом).

В.К. Вилюнас говорит: «Мы восторгаемся или возмущаемся, опечалены или гордимся обязательно кем-то или чем-то, т.е. приятным или тягостным бывает нечто нами ощущаемое, воспринимаемое, мыслимое» [7. С. 36]. Так называемые беспредметные эмоции тоже имеют предмет, только менее определенный (например, тревогу может вызвать ситуация в целом: ночь, лес, недоброжелательная обстановка) или неосознаваемый (когда настроение портит неуспех, в котором человек не может признаться). Можно выделить два основных подхода во взглядах на эмоциональные состояния. С одной стороны, они не являются чем-то специфичным и, сопутствуя всякому психическому процессу, выполняют универсальную роль. С другой стороны, эмоциональные состояния рассматриваются как самостоятельный феномен, частный механизм реагирования и регуляции, означающий, что в нормальном протекании существования животного и человека произошли какие-то отклонения [7].

В. А. Ганзен определяет эмоциональные состояния как реакции на меру удовлетворения потребностей организма в жизненных ресурсах (вызываемые влиянием материальных факторов внешней среды и организменных факторах внутренней среды - жажды, голода, гипоксии, сексуального напряжения, страха, ужаса, паники и др.) [8].

Таким образом, под эмоциональным состоянием понимается особый класс психических состояний, играющий существенную роль в противодействии человека жизненно трудным ситуациям, а также психиче-

ской регуляции общей направленностью и динамикой поведения.

Наше исследование построено на изучении специфики эмоциональных состояний подростков, увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми. Выборка испытуемых составила 90 человек: 64 мальчика и 26 девочек в возрасте 15-16 лет (студенты Чапаевского химико-технологического техникума, поступившие после 9-го класса на общих основаниях).

На первом этапе исследования испытуемым был предложен опросник Н.А. Добровидовой «Информационные компьютерные технологии» (ИКТ), позволяющий выявить мнение учащихся относительно использования новых компьютерных технологий и мотивы обращения к компьютерной игре (КИ). Анализ результатов показал, что 100% опрошенных играют в компьютерные игры. Чаще всего подростков побуждает играть «скука, отсутствие дел», но время на компьютерную игру все затрачивают разное. По времени нахождения респондентов за компьютерной игрой в день было выделено две основные группы испытуемых. В 1-ю группу вошли подростки, уделяющие КИ 1 ч и менее в день, мы назвали их «обращающиеся к КИ»: таких было выявлено 30 человек. Во 2-ю группу вошли подростки, уделяющие компьютерной игре 3-5 ч и более в день, мы назвали их «увлекающиеся КИ», их было выявлено 42 человека. Подростки, уделяющие компьютерной игре от 1 до 3 ч (18 чел.), не были включены в исследование.

Для исследования особенностей эмоциональных состояний подростков были использованы методика диагностики самооценки психических состояний Г. Айзенка (выявляет тревожность, агрессивность, фрустрацию, ригидность) и методика выявления доминирующих эмоциональных состояний Л. А. Рабинович (четы-рехмодальностный эмоциональный вопросник, который выявляет страх, гнев, печаль, радость). Полученные результаты подвергались статистическому анализу, достоверность различий определялась по критерию Манна-Уитни.

Было выявлено три уровня выраженности всех вышеперечисленных состояний у испытуемых: высокий, средний и низкий. На рис. 1 представлены данные по обеим методикам в группе подростков, «обращающихся» к компьютерным играм, а на рис. 2 - данные по группе подростков, «увлекающихся» компьютерными играми.

Сравнительный анализ степени выраженности эмоциональных состояний в обеих группах подростков показывает, что в группе 1 всего 7,5% подростков имеют высокий уровень тревожности, а в группе 2 подростков с высоким уровнем тревожности 15%, т.е. в 2 раза больше. Средний уровень тревожности наблюдается у 30% подростков, «обращающихся» к КИ, а среди «увлекающихся» КИ» 50% имеют средний уровень тревожности. Низкий уровень тревожности наблюдается у 62,5% подростков 1-й группы и у 35% подростков 2-й группы. Полученные результаты показывают, что подростки, «увлекающиеся» компьютерными играми, более тревожны, чем подростки, «обращающиеся» к КИ. Эти результаты были подтверждены методом математической статистики по критерию Манна-Уитни: различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости: и = 515,5 при р < 0,01.

£

л

С

□ Высокий уровень ■ Средний уровень

□ Низкий уровень

Эмоциональные состояния

Рис. 1. Эмоциональные состояния старших подростков, «обращающихся» к компьютерным играм, %

□ Высокий уровень ■ Средний уровень

□ Низкий уровень

Рис. 2. Эмоциональные состояния старших подростков, «увлекающихся» компьютерными играми, %

Высокий уровень тревожности участников 2-й группы может быть либо следствием, либо причиной их увлеченности компьютерными играми, поскольку с помощью них подростки стремятся избавиться от тревожащих проблем, уйти от беспокоящей их жизненной реальности в реальность виртуальную, где они имеют возможность реализовать себя. В свою очередь, увлеченность компьютерными играми продуцирует повышение тревожности, которая, возрастая под влиянием игр, стимулирует ещё большую увлеченность и является, таким образом, главным элементом психологического механизма формирования и усиления увлеченности КИ.

Проведенное исследование также выявило, что уровень агрессивности подростков, «увлекающихся» и «обращающихся» к КИ, различен. Среди подростков

1-й группы 40% имеют высокий уровень агрессивности, среди подростков 2-й группы - 20%. Средний уровень агрессивности наблюдается у 50% подростков

1-й группы и 42,5% - 2-й группы. Низкий уровень агрессивности наблюдается у 10% 1-й группы и 37,5%

2-й группы. Полученные результаты говорят о том, что подростки, «увлекающиеся» КИ, менее агрессивны, чем подростки, «обращающиеся» к КИ. Результаты математической статистики также подтвердили эти данные: различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости: и = 487,5 при р < 0,01. Было выявлено, что среди подростков, «увлекающихся» компьютерными играми, низкий уровень агрессивности имеют те, которые испытывают сложности в отношениях со сверстниками. Возможно, увлечение ком-

пьютерными играми позволяет им спроецировать свою агрессивность на экран и выплеснуть негативную энергию во время игры.

Результаты исследования свидетельствуют и о наличии небольших различий в уровне фрустрации у участников 1-й и 2-й групп. Показатели высокого уровня фрустрации одинаково выражены в обеих группах испытуемых - 40%. Средний уровень фрустрации выявлен у 55% подростков 1-й группы и у 50% подростков 2-й группы. 5% подростков 1-й группы и 10% подростков 2-й группы имеют низкий уровень фрустрации. Различия по уровню фрустрации в обеих группах подростков по критерию Манна-Уитни не выявлены: И = 779,5 при р < 0, 05.

Также выявлены незначительные различия в уровне ригидности подростков, «обращающихся» и «увлекающихся» к КИ. А именно: высокий уровень ригидности наблюдается у 42,5% подростков 1-й группы и у 32,5% подростков 2-й группы; средний уровень ригидности имеют 47,5% подростков 1-й группы и 52,5%

2-й; низкий уровень ригидности имеют 10% подростков 1-й группы и 15% подростков 2-й группы. Различия по уровню ригидности в группах подростков, «обращающихся» к КИ и «увлекающихся» КИ, по критерию Манна-Уитни не выявлены: и = 637,5 при р < 0,05.

Ярко выражено такое эмоциональное состояние, как страх: наблюдается у 2,5% подростков 1-й группы и у 17,5% подростков 2-й группы; устойчиво выраженное эмоциональное состояние страха имеют 67,5% подростков 1-й группы и 70% подростков 2-й группы; не ярко выраженный страх наблюдается у 30% испытуемых

1-й группы и у 12,5% 2-й группы. Обработка результатов по критерию Манна-Уитни показала, что уровень выраженности страха в группе подростков, «обращающихся» к КИ, ниже уровня страха в группе, «увлекающихся» КИ: различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости: И = 457,5 при р < 0,01. Можем предположить, что именно устойчиво выраженное состояние страха толкает подростков к чрезмерному увлечению компьютерными играми, что является способом ухода от возникающих в реальности проблем.

Также было выявлено ярко выраженное эмоциональное состояние гнева: оно наблюдается у 12,5% подростков 1-й группы и 15% подростков 2-й группы; устойчиво выраженное эмоциональное состояние гнева наблюдается у 57,5% подростков 1-й группы и 60% подростков

2-й группы; не ярко выраженное эмоциональное состояние гнева наблюдается у 30% подростков 1-й группы и у 25% 2-й группы. Обработка результатов по критерию Манна-Уитни показала, что уровень выраженности гнева в группе подростков, «обращающихся» к КИ, ниже уровня выраженности гнева в группе подростков, «увлекающихся» КИ: различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости: И = 565 при р < 0,05. Можно предположить, что данные различия обусловлены: а) тем, что подростки, увлеченные компьютерными играми, часто гневятся в реальной жизни и стремятся уйти от проблем с помощью компьютерных игр, б) тем, что в процессе компьютерных игр они часто переживают чувство гнева.

Исследование показало различия в уровне выраженности печали у испытуемых: ярко выражено данное состояние у 12,5% подростков 1-й группы и у 25% подростков 2-й группы. Печаль как устойчивое эмоциональное состояние наблюдается у 80% подростков 1-й группы и у 60% 2-й группы. Не ярко выраженный уровень печали наблюдается у 7,5% подростков 1-й группы и у 15% 2-й группы. Обработка результатов по критерию Манна-Уитни также показала, что в целом уровень выраженности печали в группе подростков, «обращающихся» к КИ, ниже уровня печали в группе подростков, «увлекающихся» КИ: различия обнаружены

на высоком уровне статистической значимости: И = 535,5 при р < 0,01.

Можно предположить, что данные различия, как и в случае гнева, обусловлены либо тем, что подростки, «увлеченные» компьютерными играми, часто печалятся в реальной жизни и стремятся уйти от проблем с помощью компьютерных игр, либо тем, что в процессе компьютерных игр они часто переживают чувство печали.

В то же время в исследовании не было выявлено значимых различий в уровне выраженности радости у подростков, «обращающихся» к КИ и «увлекающихся» КИ. Радость как эмоциональное состояние выражено ярко у 22,5% подростков 1-й группы и у 25% подростков 2-й

группы; достаточно устойчиво выражено у 70% подростков 1-й группы и у 65% подростков 2-й группы; не ярко выражено у 7,5% подростков 1-й группы и у 10% подростков 2-й группы. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни также показала, что уровень выраженности радости в группе подростков, «обращающихся» к КИ и «увлекающихся» КИ, статистически значимо не различается: И = 768,5 при р < 0, 05.

Анализ всех полученных данных позволяет сделать следующие выводы:

1. Подросткам, «обращающимся» к КИ и «увлекающимся» КИ, присущи все исследуемые эмоциональные состояния на всех уровнях выраженности, но в разном процентном соотношении.

2. Уровень фрустрации, ригидности и радости в обследуемых группах подростков статистически значимо не различается.

3. Эмоциональные состояния подростков, «увлекающихся» компьютерными играми, имеют свои специфические особенности: они более тревожны, чаще испытывают гнев, печаль, страх и менее агрессивны по сравнению со своими сверстниками, которые проводят в день за компьютерными играми менее часа.

Таким образом, наша гипотеза о том, что эмоциональные состояния старших подростков, «увлекающихся» компьютерными играми, имеют свои специфические особенности, подтвердилась частично.

ЛИТЕРАТУРА

1. Асмолов А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. Москва; Воронеж: Институт практической психологии, 1996.

2. Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте: Автореф. дис. ... канд. пси-

хол. наук. М., 2003.

3. Фельдштейн Д.И. Особенности ведущей деятельности детей подросткового возраста // Хрестоматия по возрастной психологии / Под ред.

Д.И. Фельдштейна. М.: Институт практической психологии, 1996. С. 163-168.

4. Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодёжи: причины, последствия, технологии профилактики //

Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита: Материалы I междунар. науч.-практ. конф. Ставрополь: СКСМ, 2005.

С. 24-27.

5. БурлаковИ.В. Психология компьютерных игр // Электронная библиотека. Психология компьютерных игр. Режим доступа: http://www.psyvlad.ru

6. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психология зави-

симости / Сост. К.В. Сельчонок. Минск: Харвест, 2005. С. 205-222.

7. ВилюнасВ.К. Психологические механизмы мотивации человека. М.: Изд-во МГУ, 1990.

8. Ганзен В.А. Системное описание в психологии. Л.: Изд-во Ленинград. ун-та, 1984. Режим доступа: ^йр://НЬ^еЬ-таНпа.сот Статья представлена научной редакцией «Психология и педагогика» 24 февраля 2009 г.