№ 4, 2010

АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИИ В ПСИХОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ игры

Н. С. Полутина (Мордовский государственный университет им. Н. П. Огарева)

Рассматриваются некоторые актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры, связанные с созданием психологической классификации компьютерных игр, определением влияния увлеченности ими на компоненты личности и мотивов игровой компьютерной деятельности человека.

Ключевые слова: психология компьютерной игры; классификация компьютерных игр; влияние компьютерных игр на личность; игровая компьютерная зависимость; мотивы игровой компьютерной деятельности.

Обращение психологии к исследованию влияния компьютерной среды на личность обусловлено сложным характером современной социокультурной среды и соответственно изменением ее воздействия на социально-психологические особенности каждого человека. Среди психологических феноменов компьютеризации особое место занимает психология компьютерной игры. Возникая на стыке двух исследовательских областей — психологии игровой деятельности и психологии компьютеризации, — психология компьютерной игры приобретает уникальные черты, привлекающие внимание представителей разных направлений современной психологии.

Актуальность психологических исследований игровой компьютерной деятельности связана с несколькими основными моментами. Во-первых, теоретико-методологическая база изучения психологии компьютерной игры во многом состоит из разработок, проведенных до качественного скачка в развитии информационных технологий, который в значительной степени изменил саму психологическую природу компьютерной игры и ее влияние на игрока. Во-вторых, в последние годы в психологической науке возникла насущная потребность в теоретическом и практическом анализе влияния компьютерных технологий на характеристики личности. В-третьих, притом что изучение влияния компьютерных игр на психологические особенности личности — относительно новое направление современной психологии, исследования данной проблемы в отечественной психологии демонстрируют плюрализм

взглядов как на теоретико-методологические основания психологии компьютерной игры, так и на механизмы, характер и последствия такого воздействия.

Можно выделить ряд проблемных областей психологии компьютерной игры, которые, несмотря на значительный исследовательский интерес, недостаточно глубоко проработаны. К таким областям А. А. Аветисова и А. Е. Войскунский относят факторы эмоционально-мотивационной привлекательности компьютерных игр, воздействие компьютерных игр на познавательные процессы и вопрос об их позитивном либо негативном влиянии на личность [1]. Среди актуальных направлений исследований отметим создание психологической классификации компьютерных игр; определение характера влияния компьютерных игр на личность; выявление мотивационных компонентов, лежащих в основе обращения к компьютерным играм. Особого внимания к себе требует проблема игровой компьютерной аддикции.

Во многом неоднозначность результатов, полученных учеными, работающими в сфере психологии компьютерной игры, обусловлена отсутствием единого подхода к определению предмета исследования. Существует тенденция к недифференцированному рассмотрению всего массива компьютерных игр, что, на наш взгляд, является неверным. Некоторые авторы, напротив, предельно сужают исследовательскую область, обращаясь лишь к одному из типов игр: ролевым компьютерным (М. С. Иванов [7; 8]), 30 боевикам (И. В. Бурлаков [3]) и групповым интернет-играм (А. А. Аве-

© Полутина Н. С., 2010

ИНТЕГРАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

тисова [2]), — фактически исключая из рассмотрения «неподходящие» игры. Подобные исследования со всей очевидностью демонстрируют, что у компьютерных игр существуют как сходства, так и значимые различия. В связи с этим одной из наиболее актуальных проблем психологии компьютерной игры выступает создание психологической классификации компьютерных игр.

Несмотря на большой интерес исследователей к компьютерным играм, проблема собственно психологической их классификации не разрешена. Необходимость такой классификации обусловливается разнообразием видов и жанров компьютерных игр, воздействующих на самые разные сферы личности, удовлетворяющих часто противоположные потребности. Существует непсихологическая жанровая классификация компьютерных игр, не учитывающая их психологические особенности, критерием в которой выступает цель игры.

О. К. Тихомиров и Е. Е. Лысенко в одной из наиболее ранних в отечественной психологии работ, посвященных компьютерным играм, приводят ряд возможных оснований для создания их психологической классификации. Наряду с заимствованными из исследований в области традиционной игры авторы выделяют специфические основания классификации компьютерных игр [11].

В конце 1980-х гг. А. Г. Шмелевым была предложена классификация игр, в основе которой лежали психологические функции, включенные в процесс игры [14]. В начале 1990-х гг. она была доработана и дополнена С. А. Шапкиным [13]. Однако данная классификация не охватывает большинства самых распространенных игр, появившихся в последнее десятилетие, а также не учитывает тот факт, что совершенствование компьютерных технологий вывело игры на принципиально новый уровень, максимально приблизило игровую виртуальную среду к реальной. На данном этапе классификация А. Г. Шмелева и С. А. Шап-кина не отражает всей многогранности феномена компьютерной игры.

Для М. С. Иванова, которому принадлежит еще одна классификация компьютерных игр, отправным моментом при ее создании послужила проблема зависимости, критерием — динамика и скорость возникновения зависимости от игр. В этой классификации игры, независимо от жанровой принадлежности, делятся на два основных класса: ролевые и неролевые. В ролевой компьютерной игре наблюдается качественно новый уровень зависимости — вхождение в игру, интеграция человека с компьютером вплоть до утраты индивидуальности и отождествления себя с персонажем. По силе «затягивания» М. Иванов распределяет ролевые игры по трем группам: 1) игры с видом «из глаз» «своего» персонажа, характеризующиеся наибольшей степенью «затягивания»; 2) игры с видом извне на «своего» компьютерного героя; 3) руководительские игры [8].

Подводя итоги анализа психологических классификаций компьютерных игр, можно отметить, что незначительное количество работ, посвященных проблеме психологической классификации компьютерных игр, и в то же время необходимость такой классификации обусловливают актуальность данного направления как в теоретической, так и в практической психологии.

К самым неоднозначным и спорным аспектам психологии компьютерной игры, по мнению ряда исследователей, относится проблема влияния игры на структурные и содержательные характеристики личности. Игровая реальность является важным фактором формирования личности в современной культуре, многие аспекты которой сами приобретают элементы игры.

Компьютерная игра — не просто деятельность, а, как и любая игра, деятельность формирующая, в которой происходит встраивание полученного виртуального игрового опыта в реальные структуры личности, причем результат такого встраивания сложно прогнозировать. Таким образом, становясь важным фактором конструирования образа социальной реальности, картины мира, компьютер-

ная игра опосредует формирование ценностно-смысловой сферы субъекта, а следовательно, оказывает существенное влияние на взаимодействие личности и изменяющейся социальной среды.

Работы некоторых ученых свидетельствуют о позитивном влиянии компьютерных игр. Авторами одного из наиболее ранних исследований социальнопсихологических аспектов компьютерной игры (Ю. В. Фомичевой и др.) показано, что интенсивный опыт компьютерной игры оказывает значительное влияние на личностные особенности и самосознание игроков. Механизм такого влияния рассматривается в русле концепции психотехнического действия: компьютерная игра представляет собой некий процесс, в течение которого субъект необходимо контролирует свои действия, прибегает к рефлексии, анализу того, что изменилось в нем самом. Обеспечивая таким образом интенсивный опыт анализа субъектом собственных успехов и неудач, игра приводит к изменению его Я-образа и локуса контроля. Авторы отмечают терапевтический эффект, достигаемый посредством сближения Я-реаль-ного с Я-идеальным, важность опыта позитивного эмоционального переживания игровой ситуации, рекреационные функции компьютерной игры. Они утверждают, что игроки в компьютерные игры «отличаются от „неигроков“ некоторыми характерологическими особенностями: развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью» [12, с. 37]. Сходная точка зрения представлена и в работах

А. Е. Войскунского, О. В. Смысловой [5].

Таким образом, исследование социально-психологических факторов, механизмов и характера влияния компьютерных игр на формирование содержательных и структурных компонентов личности, роли игры в процессе взаимодействия личности и социального мира, динамики изменения социально-психологических особенностей личности по мере возрастания вовлеченности в игровой

процесс может рассматриваться как одно из приоритетных в сфере психологии компьютерной игры.

Существуют многочисленные свидетельства негативного влияния компьютерной игры. Так, С. А. Шапкин на основе анализа широкого круга исследований показал, что компьютерные игры трансформируют интересы и мотивационную сферу подростка-игрока, неоднозначным образом воздействуя на эмоциональную сферу, способность к установлению социальных контактов и когнитивные способности [13].

В научной периодике и публицистической литературе среди вероятных последствий увлечения компьютерными играми указываются патологическая форма увлеченности играми, приближающаяся по своим проявлениям к поведенческой зависимости, эскапизм, аутизм, возрастание прямой и косвенной агрессивности, уровня тревожности, разрушение социальных связей личности. Некоторыми исследователями ставится вопрос об «эмоциональных последствиях» компьютерной игры. В частности,

В. С. Собкин, Ю. М. Евстигнеева приходят к выводу о том, что у 38 % испытуемых возникает агрессивное состояние после окончания игры [10].

Вопрос о мотивационной привлекательности компьютерных игр на данный момент не имеет однозначного решения, несмотря на то что исследования этого аспекта психологии компьютерной игры достаточно широко представлены как в отечественной, так и в зарубежной науке.

А. Г. Макалатия выделяет следующие глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр: сюжетный, или эмоционально-эстетический, аспект — игрока привлекают сюжет, эмоциональная атмосфера, качество и графический стиль игры; раскачка (в терминологии самих игроков) — возможность приобретения умений, новых средств, которые помогают влиять на решение игровых задач; достижение — победа над противником, достижение цели, соревнование; интеллектуальное удовольствие — процесс решения задач,

ИНТЕГРАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

интеллектуальные достижения; коллекционно-исследовательский аспект — возможность исследовать игру; творчество — возможность создания в игре чего-то нового, например, ранее отсутствовавших предметов; внеигровые аспекты — социализация, эскапизм, способ проведения досуга и т. д. Автор отмечает, что данные группы факторов являются решающими при выборе игры, при этом важность того или иного фактора различна у всех игроков [9].

В уже упоминавшемся исследовании

В. С. Собкина и Ю. М. Евстигнеевой выделяются два значимых мотива обращения школьника к игре, которые имеют определенную возрастную динамику в школьном возрасте: мотив, условно названный «скучно, нечем заняться», и желание развлечься. Там же отмечается, что позитивные эмоциональные состояния игроков-школьников связаны с азартом, радостью и чувством превосходства над соперником [10]. В исследовании А. А. Аветисовой, проведенном среди русско- и франкоговорящих игроков, показано, что возможным фактором привлекательности онлайн-игры является переживаемый «опыт потока» [2].

Вопрос о существовании и особенностях нового вида зависимого поведения на данном этапе не имеет однозначного решения. Впервые термин «интернет-аддикция» (Internet Addiction Disorder, или IAD) был предложен К. Янг, в 1994 г. разработавшей и разместившей на вебсайте специальный опросник. Согласно К. Янг, интернет-зависимость включает в себя следующие формы зависимого поведения: киберсекс, зависимость от общения в интернет-сети, азартные игры в интернет-сети, компульсивные путешествия по чатам, компьютерные игры [15]. В 1997—1999 гг. были созданы исследовательские и консультативно-психотерапевтические веб-службы по проблематике IAD.

А. Е. Войскунским выделены основные направления психологических исследований интернет-аддикции: анализ феноменов зависимости в конкретных видах опосредованной применением Интер-

нета деятельности, стадии развития и модели интернет-аддикции и выявление возможных связей данного феномена с другими психологическими параметрами [4].

Зависимость от компьютерных игр не рассматривается учеными в качестве одного из компонентов интернет-аддик-ции. Так, К. Ю. Галкин разделяет «зависимость от виртуальной реальности персонального компьютера (связанную чаще всего с компьютерными играми) — «виртуальную аддикцию» и зависимость от сетей — «интернет-зависимость» [6].

М. С. Иванов, обращаясь к изучению специфики формирования и протекания зависимости от ролевых компьютерных игр, рассматривает механизмы, лежащие в основе их привлекательности. Эти механизмы отвечают неосознаваемым или частично осознаваемым потребностям человека — потребности в принятии роли и потребности в уходе от реальности. Формирование зависимости как патологической формы увлечения ролевыми компьютерными играми носит стадиальный характер и проходит четыре основных этапа. На стадии адаптации (легкой увлеченности) человек уже после нескольких попыток «чувствует вкус» к игре, начинает получать удовольствие; игра для него перестает носить случайный характер, появляется целенаправленность в стремлении к игровой деятельности, однако устойчивая потребность еще не сформирована. На стадии увлеченности происходит осознание новой потребности — игры в компьютерные игры; возникает достаточно сильное желание играть, сеансы игры принимают систематический характер. На третьей стадии можно говорить о клинической картине зависимости; в этот момент происходят значительные изменения в ценностно-смысловой сфере личности, отрыв от социума, изменение в мировоззрении. Зависимость может сформироваться в одной из двух форм — социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием со-

циальных контактов с социумом (хотя в основном с такими же игровыми фанатами). Индивидуализированная форма зависимости пагубна для личности и по своим проявлениям сильно напоминает наркотическую или алкогольную. При невозможности поиграть у таких аддик-тов резко меняются настроение, самочувствие, может возникнуть депрессия. Четвертая, самая длительная из всех стадий, стадия привязанности, может длиться всю жизнь; при этом возможно кратковременное возрастание игровой зависимости [7; 8].

Рассмотренные в данной статье проблемы не исчерпывают задач, возникших перед психологией компьютерной игры, но обнаруживают необходимость комплексного изучения психологических особенностей игровой компьютерной деятельности, целостного рассмотрения данного феномена.

Таким образом, можно констатировать, что, несмотря на широкий круг интересов психологов в сфере игр, опосредствованных информационными технологиями, эта область исследования остается недостаточно проработанной и требует проведения дальнейших исследований.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Аветисова, А. А. «За» и «против» компьютерных игр / А. А. Аветисова, А. Е. Войскунский // Игра, обучение и Интернет. — М., 2006. — С. 5—15.

2. Аветисова, А. А. «Опыт потока» и общение в групповых ролевых Интернет-играх / А. А. Аветисова// Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14, Психология.— 2005.— № 1. — С. 68—69.

3. Бурлаков, И. В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / И. В. Бурлаков. — М. : Независимая фирма «Класс», 2000. — 213 с.

4. Войскунский, А. Е. Актуальные проблемы психологии зависимости от Интернета / А. Е. Войскунский // Психол. журн. — 2004. — Т. 25, № 1. — С. 90—100.

5. Войскунский, А. Е. Роль мотивации «потока» в развитии компетентности хакера / А. Е. Войскунский, О. В. Смыслова // Вопр. психологии. — 2003. — № 1. — С. 35—43.

6. Галкин, К. Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера — новый вид зависимого поведения [Электронный ресурс] / К. Ю. Галкин. — Режим доступа: www.portalus.ru.

7. Иванов, М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера / М. С. Иванов // Психология зависимости : хрестоматия / сост. К. В. Сельченок. — Минск, 2004. — С. 152—179.

8. Иванов, М. С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр / М. С. Иванов // Психология зависимости. — С. 127—142.

9. Макалатия, А. Г. Мотивация в компьютерных играх / А. Г. Макалатия // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15—17 сентября 2003 г.) : тез. — М., 2003. — С. 358—361.

10. Собкин, В. С. Подросток: виртуальная и социальная реальность. По материалам социологического исследования / В. С. Собкин, Ю. М. Евстигнеева // Тр. по социологии образования. — М., 2001. — Т. 6, вып. 10.

11. Тихомиров, О. К. Психология компьютерной игры / О. К. Тихомиров, Е. Е. Лысенко // Новые методы и средства обучения. — М., 1988. — Вып. 1. — С. 30—66.

12. Фомичева, Ю. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14, Психология. — 1991. — № 3. — С. 27—39.

13. Шапкин, С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований / С. А. Шапкин // Психол. журн. — 1999. — Т. 20, № 1. — С. 86—102.

14. Шмелев, А. Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. — 1988. — № 3. — С. 16—84.

15. Янг, К. С. Диагноз: интернет-зависимость / К. С. Янг // Мир Шег^. — 2000. — № 2. — С. 24—29.

Поступила 08.10.10.